Коммуникативные ролевые игры

Игры, которые в нас играют

статья для журнала "Моё королевство"
www.game.openwork.ru

Вот уже более пяти лет мы играем в ролевые игры. Мой конёк - павильонки, как игры, наиболее глубоко погружающие в образ. В последние годы я стал наблюдать много интересных вещей, о которых либо не принято говорить, либо они воспринимаются как стихийные явления. Много времени ушло на сбор материала, и теперь я хочу предоставить вам наблюдения и выводы. Некоторые из них вызывают на первый взгляд явное отторжение, но за каждым словом стоят факты и статистика. Не буду каждый раз уточнять, откуда то или иное заключение, просто отмечу, что каждое из них я проверял и перепроверял. Была такая мысль, что у нас сложились уникальные условия для описываемых явлений, но она также была опровергнута после общения с людьми из многих других регионов.

Отмечу, что ролевые игры в контексте понимаются как игры, где наиболее важным является не потенциальные возможности персонажа, а его образ. То есть я сразу отсекаю безликую информационную войну и боевые тактические игры.

All I can hear
"I, me, mine, I, me, mine, I, me, mine".
Even those tears:
"I, me, mine, I, me, mine, I, me, mine".
No one's frightened of playing it
Everyone's saying it,
Flowing more freely than wine
All thru' the day: "I, me, mine!"
"I, Me, Mine". Beatles

Оглянитесь на ролевиков рядом с вами, и расскажите мне о них. Могу спорить, что большая часть из них - люди, потерпевшие неудачу в личной или профессиональной жизни. Ролевые игры - это отдушина, где каждый может найти себя, причём себя идеального. Конечно же, обобщение весьма смелое, и, разумеется, такую же отдушину можно найти где угодно: от спорта до алкоголя. Просто кто-то приходит именно в ролевые игры, и этих кого-то очень много.

Наша среда помогает решить проблему одиночества, общее дело дарит атмосферу командности или дружбы… В общем, всё что нужно, список можно продолжить. Я не говорю, хорошо это или плохо, просто отмечаю факт, что многие МОЛОДЫЕ ролевики - обратите внимание, именно НАЧИНАЮЩИЕ, а не те, кто устойчиво занимается РИ - чаще всего оказываются неудачниками или глубоко раненными в жизни. Это нормальное явление, меня настораживает лишь доля подобных людей. Они приходят и остаются потому, что на играх могут почувствовать себя богами, они получают своеобразное психологическое лекарство, помогающее убежать от реальности. Мы дарим иллюзию, помогаем им найти в себе что-то идеальное… и подсаживаем на это. Бывает, такие люди живут от игры до игры.

Как это непосредственно касается нас? Дело в том, что если игрок относится к описываемой категории, то это накладывает отпечаток на отыгрыш. Хорошо заметно это будет только через несколько игр. Человек может быть гениальным актёром, может постоянно шить себе новые сногсшибательные прикиды, поражать всех антуражем, но из игры в игру станет тянуть свою "звёздную" роль.

Никогда не замечали за собой такого? Казалось бы, разные роли, а играли и действовали как в одной и той же? Или вдруг, в критический момент, идя на одних инстинктах, когда разум отрубился, вы вдруг заметили, что поступаете совершенно не соответствуя текущему персонажу? А может, вы даже из игры в игру не меняете имя персонажа, каждый раз отыгрывая его-себя?

На бессознательном уровне каждый, повторяю, каждый из нас, стремиться сыграть идеального себя. Расхождения между идеалом эго и персонажем определяются подготовкой и степенью самоконтроля, ну, и игровыми условиями, разумеется. Часто бывает так, что игрок начинает в одном стиле, а потом резко срывается в свой "звёздный". К примеру, у вас в компании были разговоры вроде: "А что тут думать, вот этот всегда кидает, этот - рвётся к власти, этот - всё скрывает"? Также возможны ситуации, когда всё это маскируется ещё и пожизненной маской, нехарактерным поведением: "Пока он один - нормальный человек, как приезжает на игру - псих психом!".

Достаточно давно я провёл один эксперимент: собрал максимум информации о своих игроках, и предложил им описать свои идеальные роли в конструируемом будущем, затем обобщил сведения и добавил те черты, которые они могли не заметить сами. Разумеется, была погрешность, но в 90% случаев я попал в яблочко. Игра прошла на "ура" - и очень спокойно. Все знали, что друг от друга ждать, играли свою роль и не подгоняли персонажей (игра "Трейс").
Следующие несколько игр дали не менее интересные факты для осмысления. Так, получалось, что у некоторых игроков складывался персонаж, которого они не признали бы собой в рамках морали, но который соответствовал их "звёздной" роли. Разумеется, они были крайне довольны, хотя этого не показывали.

Какие конкретные выводы? Во-первых, если вы Мастер, вам нужно определить, "звёздную" роль каждого игрока и давать ему что-то со сходными чертами, чтобы он не выпал из образа. (как правило, архетип один, но три-пять разных по стилю персонажа получится). Во-вторых, можно давать абсолютно противоположные идеалу роли, они также пройдут на "ура", хотя загрузить их куда сложнее.

Теперь обратимся к другим игрокам, которые долго готовятся, детально прорабатывают образ, входят в него задолго до игры (кстати, выходят тоже медленно) и вообще каждый их персонаж радикально отличается от предыдущего и хорошо запоминается. Они универсальны и им доставляет удовольствие именно играть, а не решать свои психологические проблемы за счёт роли. Если вы хотите превратить человека из первой категории в такого игрока, то, боюсь, вам придётся сначала решить все его проблемы, что с большой вероятностью уведёт его из игр. Второй вариант не столь радикальный, но тоже помогает. Существуют комплексы актёрской подготовки, перестраивающие кинестетику (грубо говоря, как персонаж двигается), манеру речи, мировоззрение и убеждения согласно образу. Фактически, многие методики взяты из нейролингвистического программирования, эриксонианского гипноза или подобных техник, и чтобы их применять, придётся долго и кропотливо работать. Другое дело, что часто на игру приглашаются люди, которым всё это, грубо говоря, до лампочки. "Хочу орка! Дай мне эльфа! Хочу играть!" - они хотят игру здесь и сейчас - не ради искусства, а чтобы банально насытиться и заглушить свои проблемы - ну, либо просто оттянуться. К примеру, мне зачастую крайне тяжело уйти от своей "звёздной" роли, но если есть время на подготовку, желательно, несколько недель, то можно выработать субличность-персонаж.

Лучшие игроки как гурманы: пока человек голоден, он сожрёт всё что угодно и не почувствует вкуса. Гурман же, будучи сытым, всё ещё способен наслаждаться едой как искусством, он оценит каждый оттенок и нюанс, знает, что остаётся послевкусие… В данном случае я рассуждаю с позиции повара, которому хочется, чтобы его блюдо оценили, а не сожрали. В реальной жизни мы имеем куда более прозаическую картину, когда игры ставятся просто для оттяга, стёба или бегства от этой постылой реальности. Фактически, сейчас я говорил о различии элитарок и просто ролёвок. На мой взгляд, игрок должен полностью отождествлять себя с персонажем: либо отыгрывать свой идеал, либо очень глубоко входить в образ. Только так можно поставить красивую и качественную игру.

Эгоизм - мировоззрение, по которому
единственным мотивом человеческих действий
является стремление к личному благополучию,
а также такой душевный склад,
при котором это стремление поглощает
всякие другие побуждения.

Мастер тоже может пытаться решать свои проблемы за счёт игры. Мастерение дарит потрясающую власть, а власть, как известно - сильнейший наркотик. Особенно неприятны случаи, когда Мастером становится личность невротического типа. Игра тогда может вылиться в поединок игроков и Бога (классический пример - когда на настолке ведущий делает всё, чтобы положить партию).
Второй вариант развития событий куда более часто встречается - Мастер играет в своей же игре. На полёвках это означает появление любимчиков, повышенный уровень произвола и одарение некоторых персонажей манчкинскими способностями. На играх более мелкого масштаба, когда каждый персонаж реально воздействует на сюжет (полёвки до 40 игроков, павильонки) часто можно наблюдать следующую картину: Мастер берёт персонажа, причём не "тупого крестьянина", а что-то весьма важное, и начинает перетягивать игру на себя. Фактически, это ЕГО игра, и он в неё играет, не считаясь с мнением игроков: ещё бы, он ведь построил свою мечту, попал в свою "звёздную" роль и теперь сделает всё, чтобы "победить". Кстати, ещё один признак такого человека - вечное стремление что-то кому-то доказать. Он всегда будет сравнивать себя с кем-то и делать всё, чтобы переплюнуть этого кого-то. Самое неприятное, когда объект сравнения также участвует в игре. Это уже пожизненная разборка на игровых средствах, здесь важны уже не персонажи, а фактическая победа.
С самого начала наших игр, Мастер никогда не брал персонажа сложнее 10-минутой театралки. Однако на "Горящей крови" сложилась крайне интересная ситуация, когда я вынужден был играть. На этой игре ломались почти все правила постановки - так почему не это? И решение было принято. Отмечу, что при всех ограничениях, которые я на себя наложил, искушение воздействовать на игру становилось всё сильнее и сильнее. Послеигровой анализ показал, что всё же я зашел за свою же границу, не заметив этого. Чего уж говорить о Мастерах, которые даже не пытаются поставить себе ограничения… Думаю, вы и сами не раз такое видели.
Итак, мораль: никогда, повторяю, никогда при мастерении не берите персонажей сложнее крестьянина. А лучшее вообще не играйте.
Если же на вашем жизненном пути повстречался Мастер, играющий в свою игру и воплощающий в ней все свои психологические комплексы, просто обойдите стороной. Не связывайтесь, себе дороже. Даже если вы, будучи игроком, победите его игровыми средствами, поверьте, он найдёт что-нибудь ещё. Вы просто заработаете врага. И, наконец, обратите внимание, что такие Мастера, как правило, невротики, поэтому любое негативное замечание будет мучать их годами. Хотите морально убить такого кадра - просто дайте точный подробный анализ его действий.

Всё сущее во все века без счёта вёрст
невидимый связует мост,
и не сорвать тебе цветка,
не стронув звёзд.

Достаточно давно у нас сложилось негласное правило: на фэнтези-мистерии девушек, с которыми встречаемся, не брать.
Обусловлено оно исключительно боязнью того, что девушку "уведут". Почему фэнтези-мистерии? Так уж сложилось, что техногенки и иже с ними всегда были направлены в сторону информационной войны, они развивались экстенсивно, образ персонажа был заметно проще и на внутреннем мире игра специально не акцентировалась. На играх по будущему царит сюжетный драйв, некогда погружаться внутрь себя-персонажа. Если игра стёбная, то уж тем более никто серьёзно о внутреннем образе не задумывается. А вот на мистериях чаще всего происходит идентификация с персонажем. От этого просто никуда не уйти. На время игры персонаж и игрок - одно лицо, и игровые реакции персонажа позже передаются игроку. Фактически это означает, что если вы хотите закрутить флирт с девушкой - самый простой способ - сработаться с ней на игре. И тут играть любовную линию даже не столь эффективно, как именно стать союзником. Этот простой метод плюс базовые навыки НЛП, касающиеся якорения, обеспечат вам полный успех. Если же вдруг что-то не так, то ведь будут ещё игры…
Вы никогда не замечали, как на больших играх (часто связанных с выездом в другой регион) легко познакомиться, начать отношения и т.п.? Во-первых, эффект "курортного романа", когда вы выходите из привычного окружения и можете делать всё, что заблагорассудится.
О втором эффекте хочу рассказать подробнее. В пикапе есть понятие "крышеснос" - такие обстоятельства, которые рвут привычные схемы поведения и ставят человека в весьма интересное состояние. Крышесносом может являться почти всё что угодно: от романтического ужина до ночных пробежек по кладбищу. Ролевые игры - самый сильный из известных мне крышесносов, поэтому на игроков столь легко воздействовать. Но это не всё. Во время игры снимается всякая критичность: ещё бы, ведь всё, что мы делаем - это же игра, можно всё! То, что это отпечатывается в личности игрока, как правило, не учитывается. Во время и после игры происходит огромный выброс психической энергии. У кого-то от переживаний может разболеться голова, кто-то ещё долго не выходит из образа, кому-то за каждым углом мерещатся враги, кто-то просто ходит в эйфории…

Однажды я ставил эксперимент, предупредив игроков. Сюжет игры не имел значения за одним моментом: в него был вложен один приём гештальт-терапии, который должен был сработать под конец игры. Как таковая игра была далеко не на высоте, но к моему огромному удивлению, уже через минут двадцать ПОСЛЕ игры, у многих схлопнулись гештальты… Выглядело это так, как будто люди просто обкурились до того градуса, когда всё вокруг весело. Это была какая-то иррациональная радость смешанная с облегчением. Люди совершали нехарактерные поступки, веселились, частично слетела критичность… Эффект наблюдался от нескольких часов до трёх дней.

На игре происходит огромное множество событий, перегружающих психику и срывающих крышу. В таких условиях крайне просто завязываются знакомства и отношения. И столь же легко отношения портятся. Вы сможете пережить, когда вас убивает друг? Когда он предаёт вас? Хотите вы того или нет, но даже понимая, что это всего лишь игра, отношения хоть немного, да испортятся.
Элементарный пример переноса игровых реакций на жизнь: очень часто за игроком закрепляется ник по его первой роли, и все видят в нём его персонажа.

В гештальт-терапии есть понятие "схлопывание гештальта". Примерно это происходит на играх с глубоким уровнем погружения. Один из побочных эффектов - сильное усиление тяги к противоположному полу. До сих пор вспоминается случай, когда парень взял у девушки телефон после игры, ещё двое его запомнили в процессе передачи, а затем все трое "нашли друг друга" на первом свидании.

Запомните: влюбляются не в человека, а в образ. Так, например, уродливый пианист пользуется успехом у женщин - он играет им свою божественную музыку, и они переносят свои эмоции на их источник - на самого урода. На играх создаётся огромное количество образов, причём, как правило, с двух сторон. То есть, ваш образ остался при вас. Другие увидели кого-то ещё. На практике - кто что хотел увидеть на бессознательном уровне, то и увидел. И идеализировал. Плюс крышеснос. Плюс великолепное настроение. Всё, lovestory готова.

Обращаюсь к Мастерам: будьте осторожны, просчитывайте возможные эффекты игры, обязательно учите психологию. Всегда предупреждайте игроков о потенциальной опасности. Не берите на игры тех, чья психика может сломаться. С другой стороны, учтите, что чем "опаснее" игра, тем она интереснее. Достаточно долго я считал себя недостаточно опытным, чтобы ставить потенциально опасные в этом плане игры. А затем поставил две элитарки "Горящая кровь" и "Проклятая кровь", которые оказывали потрясающие эффекты на игроков, вошедших в роль. Некоторых косит по образу несколько месяцев. Обе игры сначала ставились в онлайне на несколько недель, где я мог детально изучить образ, это была вводная часть. Затем следовала элитарная павильонная игра, напрочь срывающая крышу.

Критерий: если игроки вернулись домой
довольными и психически нормальными,
значит игра удалась.
Моя прошлая статья.

Достаточно долго я наблюдал за жестокими психологическими этюдами, возникающими на той или иной игре. Это и вариации классической "подводной лодки", и тщательный сдвиг моральных ценностей, и прочее в том же духе. Они ставились, как правило, не специально, скорее Мастера просто не понимали, к чему приведёт то или иное их действие. Я же всегда стремился возвращать игроков домой нормальными, рассматривая РИ далеко не как экстрим, где можно покалечиться. Но с определённого момента понял, что моим играм не хватает как раз накала страстей, эмоционального пика. Даже самая сложная информационная война не заменит этого. И вот тогда, очень аккуратно, шаг за шагом, я начал двигаться к искомому.

Итак, игроки имеют все шансы вернуться домой не совсем нормальными. Или даже совсем ненормальными.
Происходит это по простой причине: тот образ, что они получили на игре, может подходить им больше, чем то, что у них есть по жизни.
Вспомните, как после боевых полёвок вы ходите по улице, время от времени хватаясь за несуществующее оружие. Вспомните, как сложно порой бывает выйти из понравившегося образа… Но сохранение следов образа - это не самое неприятное. Самое неприятное на игре - это проигрыш, смерть.
Игроков со слабой психикой крайне легко убедить в том, что они неудачники. Достаточно двух их провалов подряд. У меня был случай, когда я "тянул" такого неудачника пять игр. С каждой игрой он всё больше и больше убеждался в собственной слабости, сам же себя и топя. Кончилось всё счастливо: я поставил его в паре с уверенным в себе человеком, они одержали твёрдую победу. После этого "неудачник" смог вполне нормально играть и больше комплексами не мучался.
Игровая смерть - весьма болезненное впечатление. У новичков дело доходит до пожизненных ссор с "убийцами". Игра есть игра, это нужно учитывать. Постарайтесь учесть, что этически неправильно ставить врагами друзей по жизни. Лучше дайте им параллельные ветки сюжета, дальше они сами разберутся. Возможна, кстати, и обратная ситуация: друзья по жизни быстрее кооперируются на игре, даже если сюжетно не связаны. У меня был случай, когда я заехал на полёвку и два дня не обращал внимания на друга, стоящего в одном лагере. У нас не было причин пересекаться по игре. Друг сильно обиделся.
Ну и наконец, самый неприятный случай: когда образ "прилип", а персонажа убили. Здесь всё происходит куда интереснее, потому что шок крайне силён. Поседевших игроков я ещё не видел, а вот слёзы и дрожащие руки - да. С последующей затяжной депрессией, разумеется.
Напоминаю общий принцип: чем глубже игрок в образе, тем выше опасность и тем интереснее играть.
Страховка следующая: для каждого игрока прорабатывается индивидуальная программа воздействия в критической ситуации. Грубо говоря, с кем-то надо поговорить, кого-то великолепно успокоит его девушка, кто-то съест свою любимую шоколадку и просветлится… Чем лучше вы знаете психологию и человека, тем легче это сделать.
Общие рекомендации: обязательно несколько "сбиваний состояния" и рефлексия. Рефлексия позволит игроку не заниматься "мозговым онанизмом", постоянно возвращаясь к ситуации, когда он мог что-то изменить. На разборе полётов должна чётко звучать мысль: "что было, то было и иначе быть не могло". И каждый должен выговориться до конца. Сбивание состояния - это обращение к низкоуровневым рефлексам, фактически перегрузка эмоциональных каналов до состояния, когда образ забывается. (Например, человеку в депрессии стоит предложить попить - ему станет чуть легче и можно будет работать дальше).
Стандартные приёмы такие: включение быстрой ритмичной музыки на разборе полётов (тихо, чтобы не глушить голоса), тепло, яркое освещение, свежий воздух, ускорение темпа речи. Возможно, нужно будет поговорить с некоторыми по отдельности. Если хотите совсем сбить состояние - устройте дискотеку. Напрыгавшиеся потные тела с больными ушами уже не вспомнят, что когда-то были эльфами. Можно сходить все толпой на какой-нибудь боевик или просто посидеть в кафе.
В рекомендациях Мастерам на какой-то ХИ я встречал метод вывода "заигравшихся" по обращению к эротической сфере. Конкретно, капитанам предлагалось провести тот или иной ритуал, в условиях которого было бы полуобнаженное состояние. Надо отметить, весьма действенно, но не совсем применимо для павильонок. В наших условиях затронуть эротическую сферу можно через запахи, например эфирных масел: 3 части сосны + 1 часть бергамота + 5 частей розмарина даёт хороший успокаивающий эффект. Плюс звуки прибоя или композиция Sarah Brightman "The Second Element".
Ещё один вариант - "размыть" образ. Поставьте ещё одну, но другую по стилю игру через неделю.

Мастера - козлы, игроки - идиоты,
а всё ролевое движение - стадо!
Усталый Мастер, изливающий душу.

Запомните: никогда не будет так, как вы хотели в идеале. Большинство удачных моментов получаются случайно, но эти случайности - результат общего настроя. На подготовке можно получить лишь твёрдую четверку, но никак не пятёрку. Важен общий настрой игроков, мотивации, желания. Вы не пишете игру, вы создаёте все условия. Игру пишут игроки.

Например, игра по мотивам дворцовых интриг при Екатерине, в среднем, будет куда менее популярной и удачной, нежели игра про вампиров. На Екатерину и её интриги большинству плевать. Зато вампиры - это тот образ, который крепко занял место в мечтах игроков (и их бессознательном, что немаловажно).
Дальше. Никто, кроме эстетов, не любит играть самых слабых. Дайте каждому реальную силу на игре, и она получится. Возможности и черты каждого персонажа должны быть уникальны. Обратная сторона - лидеры фракций на павильонках обычно участвуют в сюжете меньше, чем обычные игроки. Это установлено эмпирически.

У кого-то бывают пожелания. У кого-то бывают мечты и идеальные образы. А ещё есть такая штука - рефрейминг. Если вам нужно дать игроку другую роль, отличную от того, что он хочет, подумайте, а будет ли ему это интересно? Ведь стоит чуть-чуть её изменить, только название, как всё будет ОК. Например, как вам такой финт ушами: сделать игру про вампиров без вампиров? Всё просто: все на игре - вампиры. Разница теряется. С тем же успехом она могла идти и про людей. Да, есть изменения в мировоззрении… Но дело в правильном названии. Упаковка очень важна, это вам любой маркетолог скажет.

Ну и последние. К эпиграфу. Знаете, за что была получена последняя Нобелевская по экономике? Вкратце - за доказательство тупости клиентов. Так же и в игре. Действо захватывает, и времени думать нет. Остаются только базовые инстинкты, плюс немного разума и образ. Если есть возможность ступить, будьте готовы, что ей воспользуются. Если вы задумали феерическую битву Света и Тьмы, будьте готовы, что на первое место встанет конфликт неразделённой колбасы. Чем меньше недомолвок вы оставите, чем точнее укажете игроку на особенности персонажа, и чем больше вы их усилите, тем лучше всё получится. Ставьте игру так, чтобы она не провалилась в любом случае, при любых действиях. Не продумывайте финалы или другие жесткие точки. Ни в коем случае не рассчитывайте на те или иные действия игроков.
Вы должны знать мир, его законы, и не бояться импровизировать. В конце концов, ведь вы - Мастер этого мира и этой игры.

Что ж, статья окончена. Надеюсь, у вас возникало желание возразить или дополнить. Я не претендую на истину в последней инстанции и буду весьма рад любым вашим комментариям и дополнениям. И очень прошу вас поделиться своим опытом в описываемых вопросах.

Dixi et animam levavi.

Идти в форум (регистрация не требуется)

Milfgard

 

Контакты
 Мыло: админ
 ICQ: 178803534

начата
1 июня 2005

закончена
15 августа 2005

Обсудить в форуме

Вернуться к разделу "Статьи"

На главную Игры Статьи Форум Файлы Ссылки   ©Сергей Абдульманов