Свист и удар:
отборные грабли для Мастеров
Материал основан на реальных событиях и не менее
реальных наблюдениях.
Если кто-то из ваших знакомых пишет свой первый сценарий РИ под
впечатлением некой игры - грабли неминуемы. Уже слышен свист в траве.
Почему? Очень просто: он НИЧЕГО не знает о том, КАК писать. В ваших
же интересах заставить его прочесть кучу теории по мастерению, в
т.ч. лангедоков. Правда, это, скорее всего, уже не поможет, потому
что у него уже сформировался план, и он будет ему следовать до последнего.
Отсюда первое правило: сначала теория, потом сценарий. Может
показаться банальным, но я знаю уже четверых людей, наступивших
на эти грабли.
Предположим, Мастер всё же прочитал теорию до составления плана.
Только не согласился с ней по нескольким пунктам. Такое бывает,
когда он видел на какой-то игре "обход" стандартных установок.
Правда, обычно, чтобы пойти против правил, надо иметь солидный опыт,
которого у него нет. Зато есть куча энтузиазма. Так рождаются вторые
грабли, которые с маниакальным упорством бьют игроков и Мастеров.
Правило: не знаешь, как это повлияет на игровой процесс - не
трогай.
Третьи грабли преподносят сами игроки. А точнее, неправильный их
подбор. Следует убедиться, что каждый игрок "потянет"
свою роль, что каждый до конца понял персонажа и не будет выходить
из отыгрыша.
Баланс. Ночной кошмар Мастера. Причина в том, что никогда нельзя
предсказать, что учудят игроки. Конечно, можно их жестко вести,
но это, во-первых, им не нравится, а во-вторых, не метод для лангедока.
Обычно ошибки с балансом бывают связаны с инвентарём игроков: слишком
много оружия или магии. Также важно делать так, чтобы договориться
было проще, чем убивать. Это одно из правил лангедока.
И пятые по порядку, но не популярности грабли - скука на игре.
Во-первых, связана с неверной постановкой игровых целей типа "дождаться
чего-то и действовать" или слишком легко выполнимых. Когда
игроку нечего добиваться, он скучает. Проблема решается заданием
двух и более целей: если обламывается одно направление, всегда есть
второе или третье. На нескольких играх мой персонаж выполнял свои
основные игровые цели за пять-десять минут, а потом занимался всякой
фигнёй типа собирания всех денег и прочих материальных ценностей
в игре. Помогало.
Кстати, когда игроки скучают, они обычно срываются в неигровуху,
т.е. выходят из образа и атмосферы, и вообще мешают остальным. У
меня действует правило: если скучает хоть один человек, игру пора
сворачивать. Обусловлено очень простым наблюдением: слишком многие
Мастера не могут вовремя остановить игру. Тогда она или срывается
в фарс или превращается в побоище. Или просто тихо загнивает. Да,
есть часть игроков, которые хотят играть дальше. Но лучше остановиться
на самом интересном, чем наблюдать полный провал. Приходит с опытом.
А вообще, пользуйтесь правилом: длительность игры должна быть
на 10-20 минут меньше, чем вам кажется.
Самые неприятные грабли - невнятность правил. Однажды мы пол-игры
готовились убить мага: сначала я подбросил ему "мину замедленного
действия", но за две минуты до срабатывания он её "скинул".
Не без помощи Мастера, кстати. Ладно, я списал это на его жуткие
способности. Тогда было решено банально его прирезать в тёмном уголке.
Для этого я договорился с ещё двумя яркими личностями и мы уже почти
выполнили задуманное… Когда подошел Мастер и объяснил, что действует
магическая система защиты, пресекающая любые беспорядки. Почесав
репу о возможности предотвратить неожиданный удар кинжалом, было
решено сорвать работу всей системы. Одновременно я поднял крупный
шухер по поводу наличия шпионов иных рас. Короче, подготовил почву
для "охоты на ведьм". Поступила информация, что система
отключается, если провести ритуал в местном храме. Зацепив ещё одного
игрока, совершенно непричастного к нашему заговору, начали молиться.
Потом попросил всех собраться в общем зале и объявил, что воззвав
к богу, получил возможность найти шпиона. Слева и справа от мага-жертвы,
кстати, стояли мои подельники. Переходя от одного игрока к другому
я бормотал непонятные слова и вообще делал вид, что накладываю заклинания.
Дойдя до мага, долго вглядывался ему в глаза… Потом щёлкнул пальцами.
С двух сторон его тут же ударили кинжалами. Раза три с каждой. Выглядело
великолепно. Никто даже ничего не понял. И сам маг тоже - уже полностью
убитый, он достал кинжал и бросился на меня. Огрёб посохом. Продолжил
атаку… Ударил пару раз. Убежал. Вдогонку полетело ещё и заклинание.
Результат: он - жив, а я и один из моих подельников - ранены. Странно,
а?
На этой же игре был случай с "прыгающим" некромантом,
когда его убивали три раза, а он сам себя воскрешал.
Мораль: правила должны быть чёткими и ясными. Если кого-то
кладут, то се ля ви. Иначе игроки просто побоятся подходить к подозрительным
личностям.
На одной из последних игр кто-то, узнав, что по городу бродят вампиры,
смирился и перестал рыпаться вообще, мотивируя это тем, что "всё
равно они всех уделают"…
Ещё момент: уже несколько игр бывали случаи, когда я сносил своего
главного противника на первых минутах. Мастер жалел игрока и воскрешал.
Естественно, это ломало всю игру. Мораль: не смог предотвратить
такого развития событий (вообще-то не очень характерного для лангедока),
так хоть дай человеку умереть достойно! В данном случае лучше
пожертвовать одним игроком, чем всей игрой.
Не позволяйте игре срываться в "масакру" ("мясорубку").
Кровавые финалы говорят о не совсем верной постановке целей.
"Тормозите" игроков, пытающихся "подмять"
игру под себя. Это конечно, интересно, когда кто-то один играет,
а все пляшут. Но интересно только один раз.
Создавайте для игроков связи каждого с каждым. Это принцип
успеха.
Ритуал, затянувшийся больше, чем на 6 минут (порог внимания обычного
человека) становится скучен.
Прорабатывайте каждую деталь мира и убеждайтесь, что все
о ней знают. С другой стороны объясните игрокам разницу между реальными
и игровыми знаниями. Если человека зовут Влад Дракула, это ещё не
значит, что он вампир.
Дочитали? Хотите поделиться своими идеями или советами? Высказать
мнение? Напишите в форум (регистрация
не требуется).
Milfgard
|