Коммуникативные ролевые игры

 

Как подготовить и провести лангедок

  Начать надо с построения концепции игрового мира (как общего, так и конкретно игровой территории). Мир должен быть в крайней степени продуман, логичен, целостен. В то же время следует дать игрокам подробное описание. Очень часто используется в ситуациях, когда надо быстро и реально врать. (Пример ошибки: мои игры базируются на Ауни, который строился полтора года многими игроками - ну, и естественно, мной. Поскольку я привык водить «настолки», то очень часто пропускал много важных - как потом оказывалось - моментов. Пример удачи: вдохновенное вранье Тимбрета Своганского о своих родственниках - он играл в этом мире в «настолки»…) Этот этап достаточно пройти только один раз в случае построения глобального мира, а не только игровой ситуации. Относительно целостности мира: не стоит умножать сущностей бесконечного - помните о бритве Оккама.

Необходимо хорошо продумать причины появления игроков в одном месте и времени. Случайные встречи могут быть примерно в 10-15% случаев. Если случайностей больше - то это чей-то план, просто игроки его не видят. Но умный игрок всегда задумывается о реалистичности мира игры… или перестает обращать на него внимание. Последнее - катастрофа. Этот пункт - каркас игры, который постоянно обрастает мясом…
Но ни в коем случае не продумывать каркасы легенд заранее! Это только загубит многие хорошие идеи. Проверено.

Писать легенды в порядке из появления в голове автора. Именно так я строил «У старого колодца» и «Гильдейские интриги». К чему это: никто не планировал в «ГИ» крайне удачные роли Рено и Рудольфа. Все роли писались по принципу: первое предложение подсказывает второе, но вот что будет в третьем - никто не предскажет! В «Ярком Камне и остром кинжале» я был крайне ограничен заранее запланированными именами и должностями. В конечном итоге это сгубило большую часть геймплея. Однако, на ошибках учатся… Кстати, это только мой принцип - если же у вас лучше получается запланированное - вперед! Но неожиданность - моя визитка.

Следовать принципу: если в голову пришла классная идея, но она не укладывается в концепт мира - мир должен меняться! Пример: эльф-вампир-приколист-вегетарианец Руди Мильфгард (который в AD&D), и кстати, когда я писал его легенду, то вообще не представлял, чем она кончится (как обычно). Да и сейчас не представляю! Другой пример: портал в башне лорда де’Лорша. Как только появилась эффектная фраза «… ключ к миру Дьюрина», появился и портал в башне лорда. Почему он там оказался, я придумал уже после игры. Хотя нет, портал появился вместе с Джуди, только вот что он там делал, я не знал. Думал, пригодится - вышло великолепно! Кстати, потоковые легенды хороши именно в этом случае - они обрастают огромным количеством подробностей, которые не только помогают игроку «прочувствовать» мир игры, но и служат для нужд Мастера. Кстати, попробуйте найти ненужные подробности в «ГИ».

Никогда не требуйте от игроков невыполнимого! Невыполнимое - это к театралкам. Игрокам - невероятно сложные, но все же выполнимые задания. Ни в коем случае нельзя рассчитывать что-то типа «когда он совершит это действие, то произойдет то-то и это». Такие ситуации выполняются ОЧЕНЬ редко. Т.е. вообще не выполняются, а игра валится. Именно поэтому роли детективов сводятся к прототипу «политик» но никак не «философ». Можно, конечно использовать классическую AD&D систему «плавающего события», но это противоречит концепции лангедока - Мастер НЕ должен принимать активного участия в игре! Т.е. не должен впрямую влиять на игроков. Кстати, самый провальный ход - это подсказка игроку: игра для него будет испорчена навсегда. Проверено. Оч-чень обидно.

Лангедок по своему построению напоминает взрыв: недели подготовки и три часа игры. Подготовка - удел Мастера, от нее зависит все. Игра - дело игроков, вмешательство Мастера следует свести к минимуму. Если Мастер никому не нужен - okay, все идет здорово!
Кстати, любимые «грабли» подготовки, на которые я регулярно наступаю - выбор игроков: во-первых следует добиваться 100% явки оных на игру, а во-вторых, даже самую провальную легенду хороший игрок может превратить в конфетку.

В принципе, легенды можно писать под конкретный характер, но это здорово ограничивает Мастера. Я предпочитаю писать, а потом «подравнивать» под приглянувшегося игрока. Оправдывается. Кстати, если игрок решит поговорить о своем персонаже с вами - великолепно! Таким образом закладывается база для детального отыгрыша и достигается понимание между Мастером и игроком.

Инвентарь. Смерть начинающих - тяжело рассчитать использование вещей. Баланс подводить «на глаз». И что удивительно, грубых ошибок с инвентарем пока не было… Надеюсь, и не будет.

Очень хороший приём - в случае наличия в игре оружия - сделать его совершенно смертельным. Т.е. наличие лечения провоцирует на драку, но вот осознание безвозвратности поступка...

Что делать, если игра «сыпется». Для любой игры - это хроническое состояние, т.е. Мастеру всегда кажется, что все идет не так, как надо, но вот в большинстве случаев, это действительно только кажется. (Может, это мое субъективное мнение? За павильонкой-то очень тяжело проследить). Пример: за 15 минут до конца «У старого колодца» я уже «похоронил» игру, вел ее на автомате. Показалось…

Типы игроков - типы легенд. Согласовывать всегда! Пример: неудачное согласование Тамми-философ и Настя Демина - исследователь. Облом вышел преизрядный. Правда, тут сказался и психологический фактор… Но если роль-политик или исследователь дана игроку-философу - вот это уже хуже…

Мастер - самый подготовленный к игре человек: он знает о предмете моделирования очень много, намного больше любого игрока! Тут могут помочь только несколько томов «информационной запитки» или здравый смысл. Последнее мне показалось более разумным, но я всегда стараюсь изучать предмет игрового моделирования серьезней. Пример: экономическая ценность золотой монеты в фэнтезийных средневековых играх - на нее можно купить стрелу или сытно пообедать или … Дается по триангуляции.

«Разбор полетов» - тут надо узнать у игроков мнение об игре, сравнить с другими играми, поискать недочеты, нестыковки, удачные моменты. Потом рассказать об известном ходе игры, попросить игроков дополнить. Кстати, лучше, когда они рассказывают сами - помогает проанализировать ошибки в легенде, уточнить характер игрока и т.д. Кстати, именно на послеигровом обсуждении становится понятно, что ЛЮБАЯ ваша недоделка оказала ОГРОМНОЕ влияние на игру: все надо проверять многократно, потом дать текстам «отлежаться» денек, и проверить снова. Совершенству нет предела! (и не надо) Как бы хороша игра ни была, следует помнить о двух моментах: во-первых, почти всегда бывают недовольные - кто-то что-то не успел, кого-то убили не вовремя, а кое-кто вообще не понял легенду. Последнее - ваш недочет, остальное - нормально. Во-вторых, надо быть готовым к головной боли после сессии.

Но игра этого стоит, а игроки - всего лишь люди. Я, по крайней мере, уже привык. Если игроки уходят довольными - это лучшая награда Мастера. Только на это стоит ориентироваться!

Milfgard

Контакты
 Мыло: админ
 ICQ: 178803534

Закажи себе костюм или сшей сам, пользуясь нашими материалами.

Обсудить в форуме

Вернуться к разделу "Статьи"

На главную Игры Статьи Форум Файлы Ссылки   ©Сергей Абдульманов