Как
подготовить и провести лангедок
  Начать надо с построения концепции игрового
мира (как общего, так и конкретно игровой территории). Мир должен
быть в крайней степени продуман, логичен, целостен. В то же время
следует дать игрокам подробное описание. Очень часто используется
в ситуациях, когда надо быстро и реально врать. (Пример ошибки:
мои игры базируются на Ауни, который строился полтора года многими
игроками - ну, и естественно, мной. Поскольку я привык водить «настолки»,
то очень часто пропускал много важных - как потом оказывалось -
моментов. Пример удачи: вдохновенное вранье Тимбрета Своганского
о своих родственниках - он играл в этом мире в «настолки»…) Этот
этап достаточно пройти только один раз в случае построения глобального
мира, а не только игровой ситуации. Относительно целостности мира:
не стоит умножать сущностей бесконечного - помните о бритве Оккама.
Необходимо хорошо продумать причины появления игроков в одном месте
и времени. Случайные встречи могут быть примерно в 10-15% случаев.
Если случайностей больше - то это чей-то план, просто игроки его
не видят. Но умный игрок всегда задумывается о реалистичности мира
игры… или перестает обращать на него внимание. Последнее - катастрофа.
Этот пункт - каркас игры, который постоянно обрастает мясом…
Но ни в коем случае не продумывать каркасы легенд заранее! Это только
загубит многие хорошие идеи. Проверено.
Писать легенды в порядке из появления в голове автора. Именно так
я строил «У старого колодца» и «Гильдейские интриги». К чему это:
никто не планировал в «ГИ» крайне удачные роли Рено и Рудольфа.
Все роли писались по принципу: первое предложение подсказывает второе,
но вот что будет в третьем - никто не предскажет! В «Ярком Камне
и остром кинжале» я был крайне ограничен заранее запланированными
именами и должностями. В конечном итоге это сгубило большую часть
геймплея. Однако, на ошибках учатся… Кстати, это только мой принцип
- если же у вас лучше получается запланированное - вперед! Но неожиданность
- моя визитка.
Следовать принципу: если в голову пришла классная идея, но она
не укладывается в концепт мира - мир должен меняться! Пример: эльф-вампир-приколист-вегетарианец
Руди Мильфгард (который в AD&D), и кстати, когда я писал его
легенду, то вообще не представлял, чем она кончится (как обычно).
Да и сейчас не представляю! Другой пример: портал в башне лорда
де’Лорша. Как только появилась эффектная фраза «… ключ к миру Дьюрина»,
появился и портал в башне лорда. Почему он там оказался, я придумал
уже после игры. Хотя нет, портал появился вместе с Джуди, только
вот что он там делал, я не знал. Думал, пригодится - вышло великолепно!
Кстати, потоковые легенды хороши именно в этом случае - они обрастают
огромным количеством подробностей, которые не только помогают игроку
«прочувствовать» мир игры, но и служат для нужд Мастера. Кстати,
попробуйте найти ненужные подробности в «ГИ».
Никогда не требуйте от игроков невыполнимого! Невыполнимое - это
к театралкам. Игрокам - невероятно сложные, но все же выполнимые
задания. Ни в коем случае нельзя рассчитывать что-то типа «когда
он совершит это действие, то произойдет то-то и это». Такие ситуации
выполняются ОЧЕНЬ редко. Т.е. вообще не выполняются, а игра валится.
Именно поэтому роли детективов сводятся к прототипу «политик» но
никак не «философ». Можно, конечно использовать классическую AD&D
систему «плавающего события», но это противоречит концепции лангедока
- Мастер НЕ должен принимать активного участия в игре! Т.е. не должен
впрямую влиять на игроков. Кстати, самый провальный ход - это подсказка
игроку: игра для него будет испорчена навсегда. Проверено. Оч-чень
обидно.
Лангедок по своему построению напоминает взрыв: недели подготовки
и три часа игры. Подготовка - удел Мастера, от нее зависит все.
Игра - дело игроков, вмешательство Мастера следует свести к минимуму.
Если Мастер никому не нужен - okay, все идет здорово!
Кстати, любимые «грабли» подготовки, на которые я регулярно наступаю
- выбор игроков: во-первых следует добиваться 100% явки оных на
игру, а во-вторых, даже самую провальную легенду хороший игрок может
превратить в конфетку.
В принципе, легенды можно писать под конкретный характер, но это
здорово ограничивает Мастера. Я предпочитаю писать, а потом «подравнивать»
под приглянувшегося игрока. Оправдывается. Кстати, если игрок решит
поговорить о своем персонаже с вами - великолепно! Таким образом
закладывается база для детального отыгрыша и достигается понимание
между Мастером и игроком.
Инвентарь. Смерть начинающих - тяжело рассчитать использование
вещей. Баланс подводить «на глаз». И что удивительно, грубых ошибок
с инвентарем пока не было… Надеюсь, и не будет.
Очень хороший приём - в случае наличия в игре оружия - сделать
его совершенно смертельным. Т.е. наличие лечения провоцирует на
драку, но вот осознание безвозвратности поступка...
Что делать, если игра «сыпется». Для любой игры - это хроническое
состояние, т.е. Мастеру всегда кажется, что все идет не так, как
надо, но вот в большинстве случаев, это действительно только кажется.
(Может, это мое субъективное мнение? За павильонкой-то очень тяжело
проследить). Пример: за 15 минут до конца «У старого колодца» я
уже «похоронил» игру, вел ее на автомате. Показалось…
Типы игроков - типы легенд. Согласовывать всегда! Пример: неудачное
согласование Тамми-философ и Настя Демина - исследователь. Облом
вышел преизрядный. Правда, тут сказался и психологический фактор…
Но если роль-политик или исследователь дана игроку-философу - вот
это уже хуже…
Мастер - самый подготовленный к игре человек: он знает о предмете
моделирования очень много, намного больше любого игрока! Тут могут
помочь только несколько томов «информационной запитки» или здравый
смысл. Последнее мне показалось более разумным, но я всегда стараюсь
изучать предмет игрового моделирования серьезней. Пример: экономическая
ценность золотой монеты в фэнтезийных средневековых играх - на нее
можно купить стрелу или сытно пообедать или … Дается по триангуляции.
«Разбор полетов» - тут надо узнать у игроков мнение об игре, сравнить
с другими играми, поискать недочеты, нестыковки, удачные моменты.
Потом рассказать об известном ходе игры, попросить игроков дополнить.
Кстати, лучше, когда они рассказывают сами - помогает проанализировать
ошибки в легенде, уточнить характер игрока и т.д. Кстати, именно
на послеигровом обсуждении становится понятно, что ЛЮБАЯ ваша недоделка
оказала ОГРОМНОЕ влияние на игру: все надо проверять многократно,
потом дать текстам «отлежаться» денек, и проверить снова. Совершенству
нет предела! (и не надо) Как бы хороша игра ни была, следует помнить
о двух моментах: во-первых, почти всегда бывают недовольные - кто-то
что-то не успел, кого-то убили не вовремя, а кое-кто вообще не понял
легенду. Последнее - ваш недочет, остальное - нормально. Во-вторых,
надо быть готовым к головной боли после сессии.
Но игра этого стоит, а игроки - всего лишь люди. Я, по крайней
мере, уже привык. Если игроки уходят довольными - это лучшая награда
Мастера. Только на это стоит ориентироваться!
Milfgard
|