Коммуникативные ролевые игры

Тройной отчёт

"Князь Серебряный"
"Ведьмак: Час презрения"
"Фронтир-1"

В этом году я видел три совершенно разные игры:
— "Князь Серебряный" — малая игра (50+) на тему старой Руси с домовыми и лешими по произведению Толстого;
— "Ведьмак: Час Презрения" — крупная игра (700+) по Сапковскому;
— "Фронтир-1" — закрытая игра (50+) по авторской вселенной Farstars.

Именно эти три игры отлично демонстрируют мою любимую формулу: "Мир. Игра. Игроки."

Начнём с начала.


"Князь Серебряный" — Игра. Игроки. Мир.

Ключевое слово: фан.

Мой персонаж - Ислам Гирей, второй сын хана орды Девлет Гирея. Ислам набирает отряд своих приближенных и тихо по-хоббитски форсирует Оку, чтобы попасть на территорию Руси. Исламом двигает высокая цель: казна царя Иоанна, которая сейчас, предположительно, защищана хуже, чем обычно. Ислам принимает решение оставить отряд, замаскироваться под посла/лекаря и выдвинуться на разведку. На второй день планируется встреча с отрядом и короткая боевая операция извлечения. Реальность превзошла ожидания.

Игра ставилась МГ с сильным лидером, заморачивающимся исключительно на сюжетные взаимодействия. По сути, все остальные аспекты отдавались на игроков (которые, надо отметить, подбирались хорошо). Уровень моделирования - крайне низкий: маркерная система (костюм не нужен, носи только маркер, что ты принадлежишь определёному сословию), пластиковое "надувное" детское оружие, минимум правил. С другой стороны, игроки завезли очень много антуража и всерьёз позаботились о том, как всё будет выглядеть. Появился минимальный строяк из ткани, стоянки-локации были облагорожены.

На выходе получилась игра с очень сильной эмоциональной частью - тем, что называется "фаном". Мира как такового не чувствовалось: игра была "вещью в себе" и мир был лишь антуражем, то есть её можно было бы спокойно перенести в любую атмосферу и получить примерно то же самое.

Самая большая проблема касалась подбора игроков - конкретно отдельно взятого царя, которого Филигон назвал "Иоанн Васильевич Офисный Планктон". Отчасти это правда: зверствовать не зверствовал, раскаиваться не раскаивался. С другой стороны, тот же игрок блестяще показал себя на Фронтире, так что, возможно, просто произошло то, что называется "не вкурил роль". В общем, мастерского косяка я тут не вижу: проблема была недиагностируемая.

Предыгровая подготовка - минимальная. Никаких длинных бесед: вот легенда, вот источник - вперёд.

Полигон был в виде ленты Мебиуса. Очень оригинальное решение: нужно взять три локации, расположить их треугольником и запретить переход из одной в другую без посещения средней. На практике это означало, что все всех встречают практически всегда.

Мой персонаж пообщался со всеми на полигоне, поиграл в диалектику, поговорил с Царём-Батюшкой, немного поразводил разных личностей, зафиксировал местонахождение казны. Затем я вышел фотографом и занялся конкретно съёмкой, так как торговать откровенно расхотелось: чувствовал, что просто выпадаю из сюжета, а искать приключений на вторые 90 смысла не было - нужно было тихо отсидеться до встречи с отрядом. На следующий день встретил отряд и в совершенно угарной манере: "Слюшай, давай их всех зарежем! - Не, нельзя! - Ну, тогда давай половину зарежем!!" и с дружными криками "За мир!!" мы двинулись по полигону. Кстати, Замир - это великий боец. Навели шухеру, заблудились (я решил, что без царя и остальных в локации казну доставать неинтересно - и повёл народ кругом через весь полигон обратно), вломились на свадьбу, почти похитили невесту, порезали двоих, заставили царя-батюшку ответ держать (и ведь держал!), потом подрались с местными и отступили. Фана - выше крыши, персонаж есть, но мира - увы - нема. Тем не менее, чувство преотличнейшее.

Больше всего удовольствия доставили пожизнёвые беседы на игре.

Результат игры: хорошо отдохнул, получил инвайт на "Фронтир-1".


"Ведьмак" — Игроки. Игра. Мир.

Ключевое слово: экшн.

Игра началась для меня ещё примерно зимой прошлого года, когда только-только создавалась группа Вконтакте. На момент подачи моей заявки в ней было примерно 60 человек. Я размышлял так: "Небольшой региональный Ведьмак, вроде, опытные мастера, надо поехать и поиграть". Подал заявку на Региса, обосновал его психологический портрет (на что никто не обратил внимания) и дождался интересной просьбы - сбросить фотографию. Собственно, уже это должно было меня насторожить, но пришла вторая мысль - "спам-фильтр, наверное, если нет фотографий с предыдущих игр, на роли не берут".
После фотографии с "Йорка-2003" заявка была подтверждена. Можно было готовить декокты.

Следующее активное взаимодействие с игрой произошло примерно за месяц, когда я решил вживую посмотреть на главмастера. Диалог оставил очень интересное впечатление: оказывается, Регис - это нежить, крепко сидящая на своих декоктах. М-да, я-то думал, что источники перед игрой не читают только игроки... Далее Джейн подводит под вампирский образ жизни серьёзное биохимическое обоснование и отказывается даже представить себе, что может быть другая точка зрения. Если что, мне вот например очень сложно с позиции банальной биохимии организма объяснить, почему вампир не отбрасывает тени. Ну да ладно.

Мысль: ехать нельзя ни в коем случае, но, с другой стороны, такая роль...

Следующая встреча проходит уже с региональщиком, который делает акцент именно на игровых, а не функциональных возможностях. К этому моменту я уже хотел отказаться от игры, но Тайг всё же убедил меня ехать. Плюс вечером я узнал, кто именно будет мастером по медицине (Хельдо, знакомый мне с "America Dreams") - и очень обрадовался.

Есть ролевая примета: чем сложнее добираться на игру, тем интереснее она будет. К слову: на полигоне я оказался как-то "вдруг". Правильная электричка, правильный автобус и почти правильное указание дороги до локации. В общем, подозрения усиливались.

До игры ко мне подходили разные личности и здоровалиь. Половину из них я не знал, но они знали меня. В окончательное офигевание я погрузился тогда, когда в диалоге мне процитировали мою же "Коммуникативную атаку". Отлично. Привет, парень, только не пали меня, я тут по делу :)

Полигон представлял собой огромный (почти как на ПЛИО-06) район с лесом и дорогами. Круг по полигону - полтора-два часа, если не отвлекаться. На месте были крепости от "Морровинда", зачастую - полные (не только передняя стена) и двухэтажные. В общем, полигон классный, если не считать "дорогу смерти" - магистраль, где всегда все ходили и где всегда убивали случайных путников.

Чиповка проходила феерично, частично - во время игры. Отмечу потрясающий стиль мастерения Драккар, решившей, что игрокам можно свободно хамить. После пары диалогов я решил забить на алхимию и играть только в медицину. Почти сутки ушли на согласования разной мелочи с мастерами (почти как на "Эрии Глорис"). Плюс на параде нам спалили пару критичных персонажей, что уже само по себе косяк. К этому моменту уже сформировалось впечатление, что игра дико и безумно неорганизованна. Мастеров хотелось утопить в море.

Игра, фактически, вышла неуправляемая, но со своей спецификой. Если утопить МГ в полном составе, то игра, скорее всего, стала бы цивильной и классной, учитывая потрясающую проработку локальных участков. С другой стороны, получилось так, что попытки контроля окончательно разбалтывали систему. Казалось, были допущены все возожные ошибки - от эпидемии вампиризма (ну вот КТО догадался выпустить 6 высших вампиров на полигон?!) и заканчивая повышенным уровнем немотивированной боёвки.

Но! Всё это не значит, что игра была плохой. Во-первых, были замечательные Мастера, решающие локальные вопрос: Хельдо буквально вынес на руках всю медицину и спас Оксенфуртскую академию, Рысь обеспечила ровные поставки монстров и их потрясающие взаимодействия с игроками, а наш региональщик Тайг прекрасно прикрывал локацию. Тем не менее, отсутствие центральной координации и связи рушило все хорошие начинания. Не позаботились даже о медицине - при мне было два случая, требующих срочного вмешательства, но организовать это силами мастеров не получалось. У нескольких игроков вызвали удивление методы опытного ветеринара Джейн, используемые для лечения и осмотра людей на полигоне. Даже родился анекдот:

Игроки, слегка в панике:
- Медика! Человеку плохо!
Джейн, подходя:
- Что это там с ним?
Игроки, трепетно:
- Сознание потерял!
Джейн, завершая осмотр:
- Так... так... ну вот, всё. Можно усыплять.

Стиль мастерения напомнил мне всё ту же ПЛИО-06, прошедшую под девизом: "Главное запустить, а там само пойдёт". Ага. Оно и пошло.

С другой стороны, здесь были Игроки. Мне повезло встать со знакомым народом и Воронежа и массой других сильных игроков, замороченных именно на игре, а не на функционале. С другой стороны, своего персонажа я совершенно не ощущал: в первый день я был магистром медицины или странствующим лекарем (в зависимости от того, кого встречал), во второй - странником с большим опытом и связями. Не было задушевных диалогов и скополамина в самогонке, не было развеивания мифов и цинизма. Была игра, был фан, но постоянно напоминала о себе игротехника. К сожалению, я терпеть не могу, когда функционал перехеривает все личные качества персонажа и его квенту - а это был как раз тот случай.

Да, ещё одно: я был Регисом в его предведьмаковой ипостаси, то есть полностью натурализованным в Туссенте (Диллингема не было на игре ) и, значит, совершенно не отличающимся от человека. Другие высшие вампиры, которые клали людей пачками, кроме недоумения чувств не вызывали.

Были замечательные моменты, которые обязательно стоит отметить.

Во-первых, лекция по анатомии монстров в Оксенфурте. Меня пригласили из Туссента, я забежал в Нильфгаардский Государственный и позаимствовал женскую особь гуля и кучу кишок. Затем погрузил кучу монстры на телегу и повёз в Оксенфурт. Мой Регис воссоздал обожаемый момент: я стоял перед толпой студентов и, размахивая серебряной вилкой, рассказывал, что серебро смертельно для вампиров.

Персонаж настолько натурализовался, что все принимали его "чудачества" именно за чудачества: убил мантикора одним ударом - так знает анатомию монстра, ведьмачье зелье выпил без последствий (по дури, честно) - так ведь алхимик, зубодралом пахнет - так зубодрал и есть, с монстрой спокойно общается - так ведь, опять же, анатомию и повадки их знает... Оборотень принял меня за своего коллегу-оборотня, монстра вообще не догадывалсь, чего я их за ушком чешу, а суккуб из Туссента, с коей мы отжигали, книгу до нужной части не дочитала и оргвыводов не сделала. Дриады знали, кто я, но Эитне Среброглазой было вообще параллельно до очередного реликта сопряжения сфер. За что ей и спасибо.

Потрясный расклад был в Брокилоне, когда меня наняла графиня Реданская чтобы убить высшего вампира. По дороге она упомянула, что это, возможно, некий Регис из какой-то книги.

Второй расклад - когда в храме Мелитэле жрица при мне рассказывает двум ведьмакам, что Регис хорошо ныкается и она его ещё не видела. Я интересуюсь, кто это. Мне рассказывают и сообщают, что он точно должен был зайти уже за травами, а то что-то странно. К слову: за травами в храм первым заходил именно я :).

Потрясающе поиграли с бруксой, которую я спас после лекции и натурализовал в Туссенте. Вообще, у нас была коллекция монстров: шипящая ящерица, белочка, приходящая после праздника вина, брукса, оборотень, приманенный пивом в корни и крону древень, а также один отдельно взятый вампир.

Эпизодические персонажи делали всю игру. Менестрель, которого я последовательно лечил от укуса полуденницы, дриадской стрелы в жопе и похмелья обеспечил весёлый вечер, когда стал Полуграфом Реданским, девушка с заболеванием ZI15, которую я убедил в том, что она смертельно больна (и отказывался лечить, пока не принесут мой чай в таверне) добавила фана, а Лютик, которому "моя" брукса свистнула в ухо (и лишила его навсегда слуха) часто встречался и всегда радовал оптимизмом. Ведьмаки были ведьмаками - то есть хмурыми отморозками, заинтересованными в бабках. Я ждал социальной игры, ночных посиделок у костра и жертв, а получил фан.

Интересно стало на третий день, когда я встретил ещё одного вампира и мы вдвоём рассекали по полигону. Пару философских моментов всё же словил, но не более. Потом мы отправились спасать девушку, коию похитил Нильфгаард. В лучших традициях пробрались с святая святых, выяснили, что её уже там нет, через час нашли, но она обложила на отборным эльфийским и послала. Хоть что-то по Сапковскому.

Я познакомился с кучей замечательных людей, хорошо пофотографировал (день рассекал исключительно вне игры и с камерой), но ощущения мира не получил вообще. В общем, это был не "Ведьмак", а нечто такое странное и очень боевое. Ну и плюс, на игре в 700 человек книгу читали хорошо если 100. С ними и играли :).

Словил за собой пару косяков, поздравил с огромным количеством въевшегося опыта по разводу разных агрессивных личностей.

Результат: новые знакомства, интересные кадры, пропущенная "Токугава" и полезный навык читать реальные латинские рецепты, почерпнутый из правил по медицине.

"Фронтир-1" — . Игра. Игроки.

Ключевое слово: атмосфера.

То, что это будет бомба, было понятно сразу, как только в руки попала бумажка с приглашением. Человек, заморочившийся на ТАКОЙ атмосферный, нестандартный и интересный текст, просто по определению не мог поставить плохую игру. Второй момент - закрытость игры. Третий шок: википедия по миру на мегабайт на десять статей. То есть сюжетная проработка чисто по объёму глубже, чем "Война и Мир" Толстого, представляете?

Сюжет игры: далекое будущее, далёкие звёзды. Погибающая исследовательская база "Фронтир-1" на планете Гайя в секторе Ремарк. Безумная смесь "Мира Смерти" Гаррисона, "Гипериона" Симмонса и стилистики Fallout. Кстати, это был самый что ни наесть фаллаутный фаллаут по атмосфере из всех посещённых игр. Я просто в восторге.

Заявился токсикологом медотсека, полагая, что это будет роль, требующая быстрых решений. Медбригада писалась с команды Хауса, но с модификациями. Персонажа мы проработали с Рикой (мастером по сюжету) ещё за месяц до игры - и он мне до безумия понравился. Ну и заодно я увидел, что Рика очень хорошо держит контекст и придерживается примерно моих взглядов на сюжет. Всё. На это надо ехать во что бы то ни стало.

Медицинские правила на 32 страницах из которых 15 - описания симптомов и возможных диагнозов, а ещё 10 - список препаратов. Предыгровые встречи медиков: сыгровки, на которых мы учились принимать и диагностировать пациентов, строить дифференциальный диагноз и исключать ошибочные версии быстрее, чем умирает пациент. Потрясающий вид жучков со светящимися глазами, которые должны будут ползать по джунглям Гайи, вкуренные 480 статей Википедии про Сектор Ремарк, всех персонажей станции, реалии мира, историю, другие планеты, макробелки, эндемиков Гайи... В общем, потрясающий поток информации - как две книги, но исключительно выжимкой и исключительно с деталями, оказывающими внимание именно на игру.

А потом - заезд на полигон. Вид полностью закрытой станции "Фронтир-1" с компьютерами в лабораториях (на которые писался специальный софт для игры, моделирующий в ВИЗУАЛЬНОМ виде синтез белков), реальными воздуходувами, офигительно потрясными электронными замками на дверях и Софией - столовой плюс интерком базы (реально работающий интерком базы!).

Игра пошла в лучших традициях вброски: р-раз! - и уже по уши в проблемах, коих совершенно необозримое количество. Очень интересно был сделан респавн персонажей: то нам предлагали по рации "хорошие мозги в красивой ремаркской упаковке", то торговцы забыли своего коллегу: "Эти поцы таки не умеют делать коммерцию. Возможно, я был должен им слишком много денег... уберите оружие, я с удовольствием продам вам всё, что вы на мне найдёте!".

Мы начали играть. Сначала короткий инструктаж парамедиков: "если хватается за сердце и падает - колите кардофрин и к нам, а если рычит и стреляет вам в ногу - то это эндотоксин, не колите стазис и не бейте прикладом". Потом - разборки в команде (мой персонаж по определнию считал других врачей слишком медленными и безвольными). Короткий диалог с шерифом Шен Тау Рю - у неё медикаментов больше, чем у нас в отсеке. В 22.00 в джунгли Гайи вышли группы Конрада Белла, Киры Шмидт и Шен-Тау. Через 10 минут принесли первого раненого (если бы он не начал стрелять, монстр просто понюхал бы фонарик, потрогал бы его щупальцем и ушел бы). Сообщение по рации: "В группе Белла старатель укушен светлячком, несут к вам". Принесли. В шлюзовом отсеке образовалась девушка из джунглей без респиратора и вся в клейстероне - Дана Гуревич получила биохимическое заражение, пока выпихвала её ногой. Девушка погибла от g-класса через 42 минуты после поступления. Говорила мало, в основном стонала. Другие выжившие со станции Полярис оказались менее поражёнными ядовитыми испарениями. Поговорил с их парамедиком, но не почувствовал в ней горя. Персонаж искал именно печаль, но её душа была здорова.

Дана Гуревич, замнач по безопасности, разгуливала по станции - Рид не удалось запихнуть её в сканер. Пошел, поговорил, пришла сама. Правда, в сканер её пихнули с рацией, что предопределило неудачный результат. Далее раненых доставляли одного за одним - мы брали анализы, строили дифференциальные диагнозы, нервничали и включали сканер, попутно вырубая весь свет на станции. В 03.11 началась передышка: поток пациентов спал. Одна из групп не вернулась - кажется, они пошли на Полярис-4, но были захвачены по дороге. Через несколько минут доставили парамедика этой группы, рассказывающей истории о странных людях в джунглях, Белом Парамедике и Чёрном Старателе. У неё был недиагностируемый токсин, мы дали фриз и обезболивающее и забыли про неё на следующие 6 часов. Прилетели торговцы, купил у них сбанан, но есть побоялся.

К 05.37 выписали всех кроме парамедика Паркер и смертельно больного старателя, схватившего светлячка ph-класса и Андромеды, которую тот же самый светлячок цапнул в лаборатории. Обоим оставалось жить по 4 часа ровно.
В 07.00 моё дежурство окончилось. Я, зверски вымотанный, лёг спать, надеясь, что смогу помочь Келли.
Утро началось с копания в локальном архиве википедии и поиске причины. Наткунлся на данные о Полярис-4 и нанодеструкторах, увидел описание энтерминанта и решил вколоть Келии. К этому моменту выяснилось, что она уже жива и здорова - доктор Рид включила мозг и вколола ей его ещё вчера. Отлично.

Днём я отдежурил смену (ординаторы поделились кексом из нычки) и вновь пошел спать, готовяся к бурной ночи. Вечером наблюдал старательские забавы (обряд посвящения), спекулировал слухами о спирте в медотсеке, питался на скухне, общался с учёными. Вечером появилась крупная очередь тех, кто отравился на кухне - Тихомирова была в ужасе.

Взрыв воздуходувки. Помещения наполянются реальным дымом, мы одеваем реальные респираторы. Рейвен в ультимативной защите выходит наружу, чинит прибор, но на него нападает монстр. 20 минут он стонет под стенами станции, а потом группа всё же спасает его.

Рид была в тихой панике: у неё обнаружили токсин, вылечиваемый только одним лекарством, которого была одна доза на станции. Учёные его синтезировать не могли. Мне было полностью всё равно, кто ещё успел заболеть (хоть Стражинский, хоть Гуревич - хоть кто!) - и я давил на неё, пока она не приняла инъекцию. К слову, это одна из немногих коммуникативных атак, которую она пропустила - я в восхищении такой стойкостью.

Потом - опять куча пациентов. Особенно запомнилась группа Хазарда "десять негритят": сначала Йовин (кажется, Лара Гассен) вышла за шлюз и потрогала клейстероновый куст (её убила неверным медицинским решением Тихомирова), потом всех из группы по одному приносили с укусами светлячков. Одно светлячка поймали без укуса, чем повергли меня в глубокую радость. В финале принесли самого шерифа Хазарда, вляпавшегося в клейстерон. Парамедик Анна Валентайн поставила рекорд по кризисам: 3 укуса светлячка и биохимическое заражение. Жива и радостна, что характерно. Через минут 10 внезапно погибает прямо перед выходом со станции мой бывший пациент (у него была обычная аллергия, я вводил LTS-комплекс - всё правильно!), но выясняется, что это были проблемы с сердцем, подсаженным нашими лекарствами...

Мой персонаж по ряду мотивов хочет в джунгли, но Рид не пускает. Час мрачной радости: чёрный юмор, ещё один погибший пациент, взорванная лаборатория, парень с оторванными ногами, ржущий из-за инъекции травиана... Постоянные выстрелы, частые разгерметизации отсека, напряженный детектив с учёными, поиски Зионских шпионов, ещё одна пропавшая группа, задымление станции, перебои с питанием из-за работы сканера, дележ сокровенными воспоминания в коридорах, последняя Лотарингийская шоколадка, поспешно скушанная перед боем - не наслаждаясь вкусом, а потому что второго шанса может и не быть...

Две финальных атаки Зион Корпорасьён, гибель половины личного состава базы в результате разгерметизации и конец игры. Мы сделали всё, чтобы выжить и выжили. Драйв был непередаваемый.

Взносы сдавались после игры. Если понравилась игра - сдавай. Эффективно.


Суммация:

- Игра с одним сильным лидером по схеме "колесо и спицы" - отличный вариант для 50 человек. Это мы прорабатывали.
- Игра с такой же схемой для 700+ человек - большая проблема. Я не случайно поднимал вопрос координации на прошлом Зиланте и не случайно провоцировал заведомо несбыточными предположениями: у нас нет готовых механик, кроме как почерпнутых из корпоративного или военного опыта. По сути, у нас получается или разделённая на участки ответственности отдельных МГ игра, или жесткая структура под чётким пирамидальным контролем.
- Грамотная подготовка условий для игры (атмосферы) решает почти всё. Распределённая ответственность без активных вмешательств отлично работает.

Выбор, как обычно, прост: или полгода очень чётко и с трудом готовиться - или запускать на "авось".


 


Milfgard
 

Контакты
 Мыло: админ
 ICQ: 178803534

25 августа 2009

Обсудить в форуме

Вернуться к разделу "Статьи"

На главную Игры Статьи Форум Файлы Ссылки   ©Сергей Абдульманов