Ауни, описание мира
340-е годы от появления людей - высадки.
(кампания "Яркий Камень", МИГ "Яркий камень и острый
кинжал",
кампания "Феникс", модули "Озеро", "Вечный
двигатель" )
Геополитика. В Ауни ведут войну две страны - Иллир (Свободное
Королевство) и Таллия (Доброе Царство). Свободное Королевство располагает
сильным флотом, а Таллия - хорошо натренированными и многочисленными
наземными войсками. Страны разделены горной цепью, через которую
можно перейти через два перевала. Раньше горы принадлежали оркам,
но войска Свободного Королевства выбили их оттуда и установили господство
над перевалами. К этому моменту Таллия уже поглотила все земли,
до которых можно было добраться по суше. Т. к. империя должна расширяться,
чтобы экономика не рушилась, то единственный путь для Таллии - война
с Иллир.
Иллир управляется королем. Каждый наследник перед коронацией
должен пройти комплекс подготовки, из которого он выходит либо вполне
подготовленным к власти, либо его выносят. Т.е. королем может стать
только достойный. Таллия под железной пятой императора - прямое
мужское наследование, тирания.
Чуть западнее основного морского пути к Иллир расположены острова
варваров. Эти дикие племена время от времени совершают набеги
на оба государства. В данный момент острова заблокированы охранным
флотом Свободного Королевства.
Магия в Свободном Королевстве приветствуется и используется
почти во всем. Известны 3 основные магические фракции - Гильдия
магов, включающая в себя магов-ветеранов в основном защитной направленности,
школа магии, обучающая магов для Гильдии (в последнее время туда
принимают очень многих и обучают на боевых магов) и, наконец, Гроссмейстер,
который живет в своей башне близ города Кешта. Гроссмейстер самый
сильный маг континента, но он не вмешивается ни во что, а исследует
лишь одному ему понятные вещи. Исследования стоят немалых денег
- он принимает любые заказы и даже ведет торговлю магическими вещами.
Магия в Таллии не приветствуется, но маги-бойцы распространены среди
наемников.
Религия. В Иллир поклоняются Астимиру, Тору и Нурамо. Астимир
- классический защитник обиженных, его храмы расположены в крупных
городах, здесь лечат все болячки. Религия Тора - огненно-боевой
направленности. Высший подвиг для жреца этой веры - во славу Тора
пожечь врагов. Храмов у Тора маловато, т.к. у этой религии нелады
с религией Астимира. Тору поклоняются и в Таллии. Нурамо - бог отшельников,
храмы расположены в безлюдных местах, монахи прекрасно владеют резервами
своего тела, они хорошие бойцы, но никогда не используют оружие.
Основные заклинания - лечащие и усиливающие. В Таллии кроме Тора
поклоняются и Хессу - богу коварства и хитрости. Эта религия распространена
среди торговцев.
Также в Свободном Королевстве существует могущественная Гильдия
Воров. Она объединена с гильдией убийц, но в ней нет шпионского
отделения. Эта гильдия занимается охраной караванов от внегильдийских
разбойников (легальный аспект) и грабежом богатых торговцев, которые
нанимают охрану не в гильдии, рэкетом и контрабандой. Также распространено
карманничество. В этой же гильдии есть специальный отряд теневых
бойцов, который выполняет функции спецназа в королевстве. Отряд
подчиняется королю, как человеку, способному предложить относительную
свободу действий гильдии. Гильдию уважают во всех городах. В основном,
этому способствуют большие взятки стражникам и должностным лицам.
Установлена даже четкая система поборов с воров, попавшихся "на
деле". Во главе гильдии воров стоит знаменитый Кузьмич. Без
комментариев.
В горах, разделяющих Иллир и Таллию обитают горные племена гномов
(вообще-то это карлики или краснолюды, но люди привыкли называть
их гномами). Они славятся на все Свободное Королевство как лучшие
кузнецы. Их изделия везут в столицу и снабжают различными магическими
наворотами. Кроме того город гномов - игорная столица мира. Тут
играют во все известные азартные игры, но только на драгоценные
камни ценой не менее 1000 золотых монет. Естественно, и тут есть
отдел Гильдии Воров (людской). Гномов тошнит от магии в любых проявлениях,
но их вассальное подчинение Иллир заставляет использовать чары на
изделиях.
У восточной границы Свободного Королевства расположен лес друидов
- загадочное место, где друиды проводят свои ритуалы во имя
всемирного баланса. Т.к. друиды общественно бесполезны, а на месте
их леса нет ничего ценного, то их оставили в покое. Кроме того,
врагам королевства нечего и думать пройти через этот лес - оттуда
еще никто не возвращался живым. Ходят слухи, что в лесу есть мощный
портал. Община друидов управляется Силионом.
К северо-западу от леса друидов живут орки и гоблины. Орки
- это гоблины, собравшие 13 вражеских ушей и прошедшие магический
ритуал превращения. Орки живут кланами по 5-10 особей, гоблины -
по 20-50 штук. К людям относятся недоверчиво, но полуорков можно
встретить почти в каждом крупном городе. Чаще всего они выбирают
путь воина.
Эльфы считаются сказкой, т.к. они давно вымерли. Любой гуманоид
с заостренными ушами считается воскресшим эльфом-вампиром и порождением
Зла Первородного. Карается священниками на месте появления. Лет
200 назад закончилась священная война с эльфами.
Торговая Гильдия в этом мире занимается перевозкой и продажей
товаров. Она связана с Гильдией магов - именно там товары приобретают
магические свойства. Цеховые отношения начали зарождаться недавно,
поэтому Гильдия еще довольно мала. Большая часть торговцев - самостоятельные
перекупщики или ремесленники.
Гильдия воинов как таковая превратилась в Гильдию Наемников
- здесь можно нанять практически любой отряд, лишь бы были деньги.
Для данных наемников характерна добросовестность и подчинение контрактам.
Кроме того, здесь готовят ведьмаков - специальных воинов для борьбы
с чудищами. Кто основал школу ведьмаков, неизвестно. Ведьмаки испытание
травами не проходят, т.к. секрет испытания давно утерян. (Возможно,
его знают прирожденные алхимики - друиды, но, они никогда не делятся
знаниями)
Эллиа Столица Свободного Королевства.
Здесь находится главное здание Гильдии Воров (находится то оно находится,
а вот где - загадка…), Гильдия Торговцев, Капитул Магов, сюда же
приезжают гномы с товарами на продажу. В центре города живет король.
Кроме того, аристократия предпочитает строить замки именно вблизи
столицы.
Кешт - самый большой город после столицы. Мер - Хротгар Длинный
Нос на самом деле бывший великий бард. Имеет хрустальный
шар, что очень помогает ему в управлении городом. Именно здесь живет
личность, о которой ходят легенды - Гроссмейстер Магии. Кроме того,
ходят легенды и о другой личности, а точнее, о жадности торговца
Рахмитуллы Краснобая (у него есть все, но тут ТАКИЕ цены! А еще
он очень коварный…) Известен также кузнец Бряк - признанный лидер
в изготовлении, подгонке и оприходывании доспехов.
Порт Своган население этого морского
порта постоянно увеличивалось, пока два города - Своган и Эллиа
- не стали одним.
Ауни лет 200 назад. (140-е годы от высадки)
(Кампания "Смутные Времена",
лангедок "У старого колодца", лангедок "Гильдейские
интриги")
Люди только начинают свое культурное развитие. Живут
близ будущих крупных городов Эллиа и Своган. Форма власти -
герцоги, лорды и т.д. между которыми поделена страна. Существует
король - "первый среди равных".
Идет война за территории между эльфами и людьми. Война получила
статус священной. Время расцвета эльфийской культуры - лучшие
эльфийские клинки и лучшие произведения искусства были созданы именно
в это время.
Магия развита до пятого-шестого круга волшебства. Образована очень
крепкая гильдия магов. Открыта для всех. Отличительная особенность
гильдейского мага красный шнурок, завязанный личным узлом.
По узлу можно определить его положение в гильдии. Среди удельных
правителей считается шиком держать в замке хотя бы одного мага.
В большинстве случаев это колдуны-алхимики.
Религия: поклоняются Астимиру единому богу.
Гильдия воров взяла на себя обязанности по расчистке карманов
и "налоговой инспекции" для купцов. Полулегальный аспект
азартные игры. Гильдии убийц пока нет, но она уже зарождается.
Гильдийца можно определить по определенным традициям, кодовым фразам.
Распространен воровской жаргон.
Воинская гильдия очень мощное формирование, где готовят
отборных воинов. Состоять в ней великая честь. Знак гильдии
синий шнур, завязанный личным узлом.
Особые аспекты Школа Ведьмаков и Школа Изгонятелей. Ведьмаком
может стать воин третьей ступени, прошедший испытания выносливости,
ловкости, сообразительности и Превращение травами. Изгонятель -
либо воин третьей ступени, решивший посвятить жизнь охоте за нечистью
и изгнанию злобных демонов, либо священник второй ступени, поступивший
в гильдию воинов.
Торговой гильдии еще нет, зато очень много одиночных торговцев.
Среди них известен эллийский кузнец Мряк (прадед Бряка) - он видел
фрески с изображениями различных стадий выплавки эльфийской стали,
и его клинки лучшие среди людских.
Гномы с людьми еще не встречались, т.к. живут в горах (на
эльфийской территории). Через 10 лет будут платить дань Иллир. Не
любят орков и не уважают эльфов. Подозрительны к магам. Верный способ
завоевать расположение гнома накормить его до отвала.
Орки. Война - их время. Появляются около слабо защищенных
мест и атакуют. Мародерствуют, грабят, разбойничают. Относятся к
гоблинам как к подчиненным. В конце войны будут выбиты к юго-западным
лесам.
Эллиа: Столица государства Иллир. Самое большое человеческое
поселение на Ауни. Тут в своем родовом замке живет король, имеются
гильдии магов, войнов, воров. Есть большой храм Астимира, кузница
Мряка, около 10 таверн и харчевен. Развитая сеть тоннелей под городом
- отработанные шахты гномов переделаны под канализацию. "Управляется"
наместником Гедфом. Он напрямую подчиняется королю.
Своган: главная "достопримечательность порт.
Используется для торговых рейдов к островам варваров и тут же строится
военный флот (в основном, из судов класса пинас шнява). Тут
живет лорд Танес у него в подчинении находится дух древнего
мага Аэдренга. Танес рассчитывает захватить власть в Иллир через
несколько лет.
Кешт: поселок на границе с эльфами. Буквально передовая
войны. Здесь находится временная ставка командования, отдел гильдии
магов (боевая направленность) и, т.к. места дикие, школа ведьмаков
убийц монстров (каковых тут и бродит немеряно эльфы
с ними как-то уживались, а вот люди нет)
После окончания войны (150-е годы) люди стали активно расселяться
по континенту (и чудовищ становилось все меньше и меньше), начались
гражданские воины. Инквизиция нашла нового врага в лице полуэльфов,
ведьмаков, магов, как "Порождении зла Первородного, человеческой
природе чуждых, Богу истинному не молящихся". В историю эти
месяцы вошли как Резня. Остатки вышеупомянутых меньшинств
сбежали в леса и основали там поселение. Друиды являются их потомками.
Гильдия магов постепенно была уничтожена и восстановилась только
через 100 лет. Большинство оставшихся в живых магов сбежали в леса,
чтобы продолжить исследования. У друидов развитие магии пошло по
ритуальному, руническому и алхимическому аспектам. В этом они намного
обогнали всех на континенте. Через год после Резни духовенство опять
попыталось устроить массу репрессий. Именно тогда Король, опасаясь
потери власти, пошел на сговор с Гильдией Воров. После насильственного
устранения Епископа, началась гражданская война, в ходе которой
тогдашний Король был свергнут. Новым королем стал Танес. Под его
предводительством в войну довольно быстро вмешалась Гильдия Воинов
и очень сильно потрепала силы духовенства. Но через два месяца всем
этим фракциям пришлось объединиться, чтобы противостоять нашествию
варваров с восточных островов. Исход кампании решила битва при Кеште,
когда Гроссмейстер первый раз применял заклинание обращения гравитации.
По окончании войны форма правления была установлена как в Иллир
340-х годов. Именно с тех пор инквизиция присмирела и довольствуется
только эльфами.
Где-то в 160-х годах по другую сторону континента образовалась
Таллия. Жители Таллии - это все те, кто вынужден был бежать
за горы от войны и Резни (в том числе, и потомки варваров).
Приложение. Рыцарский кодекс 140-х запрещает использование
арбалетов как неконвекционного оружия, контактных или наносимых
на оружие ядов. Применение магии во время боя на холодном оружии
также запрещено. Нельзя нападать на безоружных, не успевших достать
оружие или выронивших его. Следует чтить религию Астимира и все
свои поступки согласовывать с ней. Каждый воин, который хочет получить
от короля замок и земли, либо продвинуться в гильдии до 7-й ступени
должен уметь читать, писать, знать этикет. С детства рыцарей учат
геральдике, верховой езде, базовым навыкам обращения с мечом и длинным
(верховым) копьем. Использование доспеха тяжелее кольчуги+литого
нагрудника в поединках считается нечестным по отношению к противнику.
Разрешены дуэли, но дуэлянты должны заплатить королю 1000 золотых
монет на ступень в гильдии или 5000, если ступени не имеют. Рыцари
как класс вымерли к 300-м годам, но некоторые одиночки в т.ч. паладины
используют этот кодекс как основу своего поведения.
Эллиа, достопримечательности:
Гильдия Магов с магазином и библиотекой.
Товары (в скобках - ступень мага): ковер-самолет (3), амулет жизни
(2), амулет общей защиты 30% (4), амулет MRE 50% (7), соотв. заклинания,
соотв. посохи, жезлы, работы учеников, кольца связи (1 - голос радиусом
1000 шагов, 3 - телепатия, 5 - покрывает весь континент, 7 - работает
через границы между мирами), книги легенд и пр. Выполнение работ
на заказ.
Гильдия Наемников с магазином. Ассортимент: все товары по
цене ниже, чем позволяет ступень (1000, 3000, 7000, 15000, 35000,
50000, …). Продают оружие, доспехи, материалы и прочую экипировку,
нужную воину.
Секретная Гильдия Воров с магазином: игральные кости (1-3,
обычные, свинец, магия), отмычки, сапоги, перчатки, шапка-невидимка
(3), арбалет "Ночная тень", арбалет "Валькирия",
порошки вспышек и т.д., эльфова кольчуга (5), кинжалы-спиногрызы,
яды и пр. Заказы.
Кузница - работа на заказ и ширпотреб до 500 монет ценой.
Довольно дешево.
Площадь гномов (караван раз в две недели). Магико-металлические
изделия. Самые разные. Однако для выгодной торговли надо запастись
терпением…
Храм Всех Богов: зелья, свитки, посохи (общее)
Храм Астимира: зелья, свитки, посохи, работа на заказ для
своих (лечаще-защитное).
Часовня Тора: зелья, свитки, посохи, работа на заказ для
своих (атакующее).
Кладбище. Без комментариев.
Порт
Дворец Короля, куча таверн и трактиров (такие как "Королевская
Гарда", "Под горящим посохом", "У Кузьмича в
застенке", "Тяжелое весло"), казино "Белый Кролик",
ратуша - мэр Жетто, представительство торговой гильдии, королевская
библиотека, казармы стражи, казармы войска. Дома аристократии.
Кешт, достопримечательности
Лавка Рахмитуллы Краснобая - есть всё, но по 3х ценам.
Кузница Бряка - ширпотреб до 1000, работа на заказ - лучшие
доспехи в мире.
Воровское подполье
Башня Гроссмейстера - все что угодно, когда угодно, сколько
угодно, но за кучи денег или ответные услуги… Все что угодно на
заказ, возможность нанять Гроссмейстера - он берет цену маткомпонентов
плюс 7000 в день.
Дом мэра Хротгара Длинного Носа. У мэра есть хрустальный
шар.
Храм Всех Богов
Часовня Астимира, кроме всего остального, можно нанять практиканта.
2 трактира: "Трезвый стражник", "Чахлый Дракон",
гостиницы "Мыши и гномы", "Золотая башня",
"Гнутое копье".
Казармы стражи, представительство торговой гильдии.
Пещера Гномов, достопримечательности:
Казино "Черный Змейс" - играют только на драгоценные
камни номиналом от 100 монет.
Тронный зал
Представительство Гильдии Воров.
Кузнец Дунн - работа только на заказ, но довольно дешево
и очень качественно (только механика, без магии, гномья сталь).
Стража на входе в ущелье гномов (пропускают только друзей),
рудники, подземные переходы, библиотека, некрополь.
|