Для Мастеров,
ведущих павильонные игры.
Из опыта.
Статья написана на основе ошибок и удач, замеченных
на лангедоках у нас в пресс-центре. Как показала практика, у каждого
Мастера свои плюсы и минусы, связанные с игротехникой.
Подача общей вводной и прочего загрузочного материала. Самый
провальный вариант - просто дать игрокам прочесть. Как показала
практика, если текст больше 2-х страниц, то его запоминают только
40-70% игроков.
Вывод - основные моменты проговорите вслух перед началом игры.
На одной из игр была хорошая находка - мастерский персонаж-бард
рассказывал легенды по просьбе слушателей. Прокатило. Любую информацию
лучше давать "потоком сознания".
Кстати, ОБЯЗАТЕЛЬНО давайте легенды хотя бы за день до игры - их
ещё надо прочитать и понять. У нас было два случая, когда собиралась
компания и Мастер просто раздавал легенды и давал полчаса на подготовку.
Потом всё время его дёргали игроки с вопросами… По хорошему, Мастер
вообще должен ничего не делать во время игры.
Если есть какие-либо правила, например боевые или магические, то
надо показать их действие всем. Например, при наличии яда на игре,
дайте всем попробовать "отравленную" пищу. Кстати, яд
моделировать лучше всего лимонной кислотой - кристаллы соли слишком
хорошо видны в прозрачных стаканах. Да, и не слишком запугивайте
игроков перспективой отравиться: на паре игр народ просто боялся
притронуться к еде. Теперь мы отказались от яда, или же - на крайний
случай - отравитель под присмотром Мастера касается стакана. Содержимое
считается отравленным. Но лучше так не делать.
Обязательно доведите до сознания игроков, что невозможно победить
или проиграть. Игра нужна, чтобы получить удовольствие, отыграть
персонажа.
Гибкость. Не в коем случае не "ведите" игроков.
Будьте готовы к самым неожиданным поворотам сюжета. Не подсказывайте.
В случае заметного контроля со стороны Мастера игра просто теряет
свой смысл.
Экономика. Упрощайте до неприличия. Есть деньги, есть товары,
есть информация. Этого достаточно.
По поводу игроков.
Не делите на "новичков" и "профи". Если надо
ввести новичков в курс дела - просто забросьте двоих-троих в игру.
С такими же по сложности ролями, как и у "профи". Помогает
крайне эффективно.
У нас уже никто не опаздывает, а если не может прийти - звонит за
день, но это редко. На первые же игры был постоянный недобор: не
хватало ровно одного человека. Приходилось привлекать или вообще
"левого" или быстро и оперативно убирать персонажа, внося
коррекции в легенды. Сами понимаете, что в павильонных играх очень
важен каждый персонаж.
Но стоит вам пару раз объявить о том, что игра не состоится, потому
что Вася не пришел, как игроки на следующий раз придут точно все.
Кроме того, Васю ждёт неминуемый позор пред светлыми ликами своих
товарищей…
Создание атмосферы. Поначалу все просто не обращали внимания
на магов в джинсах и футболках, рыцарей в шортах и т.д., несмотря
на просьбы одеваться по атмосфере. Но на одной из игр были обещаны
дополнительные стартовые ресурсы за прикид. Народ оделся как на
карнавал. После лангедока им стало понятно, что играть в костюмах
- это очень здорово.
Музыка на игре практически обязательна. Во-первых, она создаёт
великолепную атмосферу. Во-вторых, с помощью неё можно управлять
игроками. Например, кто вам мешает включить что-нибудь тревожное
и напряженное за пару минут перед драматическим событием? Главное
- не надо музыки с словами, или слишком ритмичной. Пойдёт классика
и саундтреки к компьтерным-фэнтези играм. И не делайте музыку слишком
громкой, если этого не требуют обстоятельства.
Свет и тьма - великолепный приём. Стоит вам погасить свет
и зажечь пару свечей, как создастся совершенно другой настрой. Более
того, появится куча замечательных тёмных уголков.
Иллюстрации, карты, портреты и прочий графический материал
- на стены. Также помогает создавать правильную игровую атмосферу.
Письма и прочие сообщения. Позволяют давать легенду по кускам
или влиять на ход игры, подкидывая дополнительную информацию.
Запах. Можно сыграть и на этом. Достаточно дешево можно найти
ароматическое масло или аромо-палочку. Только сначала убедитесь,
что все переносят этот запах.
Моделирование предметов. Чем реальнее предмет - тем лучше.
Однако половину игры я как-то раз ходил вокруг девушки, на пальце
у которой было искомое мной кольцо. Я настолько привык его там видеть
в реале, что даже и мысли не допускал, что оно игровое. Значит,
вам придётся или чиповать игровые вещи ("Волк водку не крал!")
или просто делать их отличными от привычных предметов. Пример: прилежная
и правильная по жизни девочка с огромной печаткой-черепом… Если
вы моделируйте библиотеку, то не забывайте, что непосредственного
игрового материала должно быть меньше 10%. Если вы играете лангедок
по средневековью, то всю бумагу обжаривайте в микроволновке или
отмачивайте в чае - так достигается эффект пергамента.
Мастерские персонажи или театралки. Не дай бог вам взять
такую роль! Завалите и её и всю игру тоже. Максимум доступного -
театралка в начале и конце. Всё! То же самое касается и моделирования
стражи в замках - по идее, её много. Можно под это привлечь второго
Мастера, но лучше сделать стражу на уровне "взяли-посадили-казнили".
Т.е. мгновенное действие по отношению к игроку.
Боевые правила. Хм. Вообще, нужны. Но редко. На павильонной
коммуникативной игре оружие служит веским аргументом в споре, не
больше. У нас убийств крайне мало, все понимают, что проще договориться,
чем уничтожить. Да и убийцу покарают на месте… А вот для новичков
ствол - манна небесная. Такое ощущение, что их любимый фильм - "Терминатор"…
Мертвятник. За пределами игровой территории. Трупы оттуда
не выходят, игроки не заходят. Труп помещается в мертвятник только
после обнаружения другими игроками.
Кстати, на одной из первых игр при виде трупа его сначала обыскали
и поделили имущество, а уже потом задумались, а кто же убийца. Но
злодея так и не стали искать - все были заняты собой. Это - ошибка
отыгрыша.
Сюжет. Не давайте заданий типа: "убей Васю" или
"изобрети катапульту". Первое противоречит концепции коммуникативной
игры, а второе слишком сложно для предсказания. Любые цели должны
железно мотивироваться со стороны персонажа. Игрок должен понимать,
что цель при изменении мотива меняется тоже. Вообще, всячески поощряйте
отыгрыш, а не тупое следование целям "по пунктам". Именно
поэтому важны легенды "потоком сознания", откуда игрок
понимает, что и зачем ему надо делать, и что персонаж
думает по этому поводу.
Не давайте таких заданий, для выполнения которых надо просто сидеть
на месте. Старайтесь давать несколько целей, лучше три-четыре.
Не используйте "круговую поруку" в чистом виде.
Старайтесь написать легенду так, чтобы игрок общался с как можно
большим количеством народа, а не зацикливался на двух-трёх.
Не очень хороши цели типа "победи на турнире бардов",
если нет фичи типа подкупа судьи и т.п.
Старайтесь полностью отразить в легенде знания и отношения персонажа
к знакомым ему личностям.
Время. Если один из игроков уже скучает, то пора сворачивать
игру. Потому все должны быть в напряжении до конца. Не в коем случае
не затягивайте игру!
Деньги. Самая распространенная ошибка - не объяснить их
ценность. Бывали случаи, когда все деньги к концу игры просто отдавались
другим игрокам с пояснением "тебе нужнее", совершенно
не мотивированным с точки зрения персонажа.
Важные действия. Старайтесь присутствовать при совершении
действий, влияющих на сюжет игры, или могущих вызвать споры относительно
правил. Если так не выходит, а игроки спорят, то подбрасывайте монету.
Но не в коем случае не "отматывайте" игру назад.
Вот вроде и всё. Я понимаю, что массу вещей я пропустил,
но если вспомню, то напишу. Если у вас есть комментарии и дополнения
- пишите.
Milfgard
|