Коммуникативные ролевые игры

Вводная и загрузочная информация

Место: Ауни, западная пустыня, школа магов.
Время: Днём позже Испытания (355 г).
Завяка: Бал в честь новоиспечённых метров. А также день прибытия новых учеников.

Поскольку вводная всё равно задавалась и должна задаваться голосом, её тут нет. Прочитайте легенды, вы поймёте, что нужно сказать в начале про этот праздничный день, в который решается судьба ля-ля-ля и всё такое. А ещё лучше - поручите речь Жозефине или Ланде.

Отметьте, что каждый из выпускников поступает на работу в Гильдию Магов, что весьма почётно и полезно для кошелька.


Краткая хронология

(добавляется сверху к описанию мира). Более подробное описание есть в некоторых легендах. События последних 4-х лет в школе известны немногим, т.к. она фактически отрезана пустныней от мира.

Ауни, последние события (340-351 гг)
Май 341 г. - нападение на дипломатический корпус Иллир
Октябрь 342 г. - поражение войск Таллии у перевала Яркого Камня
Март 344 г. - попытка захвата замка Яркого Камня предательством. Начало осады.
Июнь 344 г. - Снятие осады объединёнными силами гильдий.
Август 344 г. - возрождение Гильдии Воинов.
345-346 гг. - заметное усиление флота Иллир.
Июнь 347 г. - вторжение в Таллию. Поражение Иллир.
Июль 347 г.- подписание мирного договора. Убийства двух из лордов Яркого Камня.
348-349 гг. - страны оправляются после войны, налаживаются экономические отношения, делятся сферы влияния. Экономическая позиция Таллии несколько выгоднее.
Конец 350 г. - несколько экспедиций на Острова Варваров исчезают
Начало 351 г. - боевой контакт с Варварами, известия о Драконе, сбор Совета Магов.

Описание магии:

Магия Основ рождает все другие сферы заклинаний и их же заканчивает. Основы - это манипулирование чистой энергией и её формами. Самая мощная и самая сложная сфера магии. Побочные эффекты - магическое старение.

Разум управляет мыслями и устремлениями живых существ. Разум рождает иллюзии и строит самые сложные планы. Разум делает речь плавной или превращает людей в глупцов. Разум способен на многое, но он ничто без поддержки Духа. Разуму противостоит сфера Гаданий.

Высшая магия - это объединение различных сфер, зачастую несовместных, в одно заклинание. Высшая магия совершенна непохожа на Магию Основ - он скорее виртуозна, нежели сильна. Но за счёт хитроумности и различных уловок заклинания этой сферы могут претендовать на звание самых сильных чар. К сожалению, эти заклинания требуют длительной подготовки.

Вода спокойна и миролюбива, настойчива и терпелива, но может быть быстра и яростна, может пронзать как хлыст или излечивать раны. В водяном зеркале можно соединить воедино заклинания Гаданий и Тени. Вода непредсказуема, но редко меняется. Горе тем, кто заставит её измениться! Союзник Воды - Огонь, противник - Тень

Огонь во многом похож на Воду. Огонь может жечь, а может лечить. Он может поддержать жизнь, а может отнять. Огонь пляшет и меняется постоянно, но не может остановиться. Огонь и Вода вместе являются союзниками Разума.

Тень отбрасывается светом, но является средоточением тьмы. Тень помогает укрыться и совершать тайные дела. Тень способна противостоять Гаданиям, но не возможна без Превращений. Тень всегда нейтральна и спокойна. Кажется, в Тени скрывается дремлющая сила - пока Свет не придет в движение и Тьма не метнётся на новое место…

Превращения могут сделать тебя сильным или слабым, могут превратить золото в грязь и реже - наоборот. Превращения так или иначе участвуют во всех заклинаниях, но в то же время не противоречат природе - превращения и есть природа. Когда маг создает заклинание, он не создает чудовище - а природа помогает ему. Однако, не понимающие этого способны сильно навредить Равновесию мира.

Дух - это всё то, что есть в любом живом существе или любой вещи. Если научиться говорить с духом вещи, о ней можно много узнать - если научиться говорить с духом человека, его можно приободрить или испугать. Для любого человека нет ничего сильнее, чем дух. Мир может ломаться, но дух останется. Поэтому, заклинания этой сферы предоставляют очень сильную защиту от магии.

Гадания позволяют видеть будущее или быть во многих местах сразу. Гадания расширяют восприятие. Гадатель может быть глухим, слепым, не чувствовать вкуса и запаха и потерять способность касаться - но будет оставаться самым хорошим разведчиком и не испытывать неудобств. До тех пор, пока магия не подведёт - ведь Гадания сильно зависят от удачи.

Некромантия заживляет раны и поднимает мертвых, Некроманты лучшие врачи и самые незаметные убийцы, они способны создавать монстров или приносить покой… Но люди боятся некромантов - ведь человек отчасти подчинил себе известные сферы магии, но так и не понял Некромантии. Люди боятся посмертия. И поддерживают врагов Некромантии - магов сферы Духа.

Заклятия сохраняют любой из магических эффектов на долгое время, однако сами по себе бессильны. Заклятия могут многократно усилить заклинание или развеять его. Заклятия управляют временем, но не могут ничего изменить в прошлом или будущем… Заклятия скрепляют Основы и ведут их к Высшей Магии.

 

Контакты
 Мыло: админ
 ICQ: 178803534

Закажи себе костюм или сшей сам, пользуясь нашими материалами.

Вернуться к
"Теплому местечку"
На главную Игры Статьи Форум Файлы Ссылки   ©Сергей Абдульманов