Коммуникативные ролевые игры

Отчёт с ситуационной ролевой игры
"На грани сна"

Стиль: классика фэнтези, сказка.

Продолжительность: 140 минут.

Посмотреть фотогалерею

Прочитать мнения игроков

Посмотреть фотгалерею с этой игры

Идея игры: смешать сон и реальность, закинуть в игру много противоречивой информации, проверить которую невозможно. Таким образом, в настоящем как бы определяется прошлое: по какой ветке пойдёт игра, та и случилась в прошлом. Сны были у каждого, но никто не мог отличить их от реальности. Всё это вписывалось в рамки классической фэнтези с простой системой правил.

Сюжет. Зачарованный лес, где встречаются многие классические фэнтезийные персонажи. Ещё одна сюжетная фишка - обилие интриг, завязанных на матримониальные линии (достаточно жесткие) и родственные отношения.
Считается, что сюжет с обилием подобных связок слабеет. Мы обошли это ограничения за счёт нескольких "вывертов". Каждый персонаж писался по тому или иному архетипу. Так у нас были: Мудрая Волшебница, Прекрасная Принцесса, Благородный Принц, Амазонка, Хранительница Равновесия, Простодушный Разбойник, Проклятая, Ведьма, Бесстрашный Воин, Вампириа, Беззащитная Девушка, Оборотень, Мститель. Эти архетипы явно не обговаривались, но задавались черты каждого. Потом, перед игрой, я просил усилить их в несколько раз в отыгрыше. Получил как раз нужный эффект :).
Сюжет стабилен, в нём три крупных ветки развития - игра идёт при потере любых двух. Конкретно в нашем проведении "выпала" почти вся ветка с кольцами, но игра была хороша и в таких условиях.
Игра ценна тем, что после долгого промежутка игр одного Мастера разрабатывалась вдвоём. Показала и осветила массу моментов во взаимодействии Мастеров (и дала кучу идей об обучении плаванию методом скидывания с моста). Но это темя для отдельной статьи.

Мета-задачей было сделать что-то вроде доброй мистерии, красивой сказки. Зная изнутри "Птеросов", "Дорогу Сна" и прочие подобные игры, подходили к написанию уже с большим опытом. Вторая задача - сделать сильный матримониальный сюжет с жутчайшим пересечением любовных линий тоже удалась. Третья цель - создать ситуацию перекрещивания информации формально удалась, но сильного влияния на игру не оказала.

Ход павильонки пересказывать не буду, плотность событий слишком большая, чтобы я мог наблюдать все.

Начало ознаменовывается следующей сценой: все усаживаются и затихают, я выключаю свет и включаю музыку-интро. Она специально подбиралась для этого момента. Проходит где-то минуты полторы и свет снова включается. Все сидят тихо, кроме Шамира и Геллы - оборотень поймал свою первую жертву. Это практически мгновенно ввело всех в игру: вопрос, что делать, к кому подсаживать и с чего начинать разговор, уже не стоял. У парней ушло примерно десять секунд на понимание ситуации… После чего, они не сговариваясь, стали действовать в духе спецотряда - впечатали оборотня мордой в пол, отняли кинжал и стали спрашивать, что, собственно, было. Про жертву временно забыли… Дарла подошла с кристаллом и устроила детектор лжи. Шамир отвечал, в принципе, правдиво, но слегка не в тему. Не помню, почему, но от него довольно быстро отвязались.

Дальше был очень интересный момент с точки зрения отыгрыша между Кларисс и Роксаной, когда Кларисс боялась, а Роксана хотела поговорить. Уже здесь я понял, что игра получится - отыгрыш был на высоте.

Помнится бесплодный примерно десятиминутный спор между Яном с одной стороны и Фаэром и Максимиллианом - с другой. Ян ПРОСИЛ отдать оружие. Здесь великолепно была видна вся бесплодность конфликта. Воины упёрлись и отказывались сдать оружие. Не могу анализировать подробно, но отмечу, что Ян сам подошел с клинком, он был неуверен в себе и вел себя совершенно не по шаблону хозяина, отчего и был, по сути, послан. Когда аргументы противников требовали времени на обдумывание (позже по игре - когда он попадал в неожиданные ситуации), то игрок уходил в реакциях персонажа на пожизненный уровень, используя свои стандартные психологические защиты. Учитывая, что это как минимум пятая игра, где это происходит именно так, персонажу снова не верили и воспринимали несерьёзно. Вывод: отыгрывая НОВОГО персонажа создавать образ нужно начинать с пресуппозиций, т.е. ещё на уровне до начала общения с другими.

Дарла медленно, но верно входила в роль хозяйки леса и волшебницы. К ней потёк ручеёк клиентов, коих она всех пыталась разрулить. Хочу отметить отличные вещи с движениями - на фото видно, как она общалась с игроками, глубоко входя в их личные зоны и устанавливая кинестетический контакт (она кинестетик, поэтому такое поведение для неё норма, но это оказалось неожиданностью для большинства игроков). Это плюс отличный уровень антуража помогло ей быстро показать образ персонажа. В дальнейшем расхождений образа и поведения не было. Момент: она играла в павильонку впервые. Но это было совершенно незаметно.
Единственный косяк был связан с консультацией - ей нужно было узнать у меня кое-что, она вышла в другую комнату, чтобы никто не слышал (сошла со своей территории), спросила, и пошла обратно. Но Дарлона задержала её и буквально зажала в угол, где вскоре её и прирезали. Если бы она не вышла по жизни, то не было бы игрового инцидента. Было жутко обидно спроваживать её в мертвятник, но игру откатывать обратно было бы куда хуже…

Обыск Дарлы.

Интересны наблюдения за Кларисс: она медленно входила в образ, но позже, я с удивлением заметил, как у неё поменялся голос - в ключевые моменты общения он становился другим, совершенно нехарактерным для неё. Можно сделать вывод о том, что персонаж "зацепил что-то внутри" и у неё поменялась стратегия обработки информации. Также сильно изменилась поза - Кларисс стала более свободной в плечах, изменилась плоскость жестикуляции (кажется, у неё поменялась временная линия, хотя я не уверен). В середине игры, у персонажа был перелом - она стала вампиром, и уже было хотела, чтобы её убили (а точнее, ей было всё равно), как вдруг почувствовала "что мне это начинает нравиться"… Наверное, ради таких переживаний люди и участвуют в ролевых играх.

Принц Пьер на начало вел себя как на информационной игре, ближе к середине произошли изменения, а в конце он, кажется, даже слега опьянел от эмоций. По крайней мере, раскрепостился сильно, это было заметно по сильному сокращению зоны, на которой он вел общение. Отыгрывался великолепно, особенно мне дико понравился момент, когда ведьма была убита, заклятие спало и принц вспомнил принцессу. Встреча двух истосковавшихся любовников! Хотелось подпортить весь эффект и заорать "Верю!".

Пьер на начало игры

И в конце...

Лита практически всю игру откровенно тормозила. Тут нужно отметить, что она играет второй раз - и она младше года на четыре почти всех. Самый забойный момент, за который я её очень сильно зауважал - это перед разбором полётов, когда она сказала: "Да я всю игру тормозила… Просто испугалась." Отлично! Она смогла наступить на свои грабли всего один раз! Могу поспорить, что теперь её стиль игры существенно изменится.

Дарлона. За ней я почти не наблюдал, надеюсь, она сама расскажет о своих впечатлениях. Субъективное впечатление - играла куда "тише" и незаметнее, чем обычно. Скорее всего объясняется массой бесед с глазу на глаз. Когда она всё же дорвалась до кристалла на несколько минут, то тут же начала использовать его с маниакальностью программиста, дорвавшегося до нового языка. Её прирезали очень вовремя, иначе, боюсь, она перетянула бы игру на себя.

Ян изначально вёл себя пассивно. Ему не понравилась роль - и игра, как следствие. Слетела почти вся линия с кольцами, завязанная на него. Кроме начального спора хочется отметить несоответствие образу по невербалике - он выбрал амплуа хозяина и телохранителя, а сам постоянно находился в позе защиты или неуверенности. Личная дистанция была необычайно большой, и ни разу я не видел спонтанной подстройки по движению или дыханию, когда как почти у всех, вошедших в образ и "сработавшихся" они были.

Гелла играла впервые. Проклятая, она некоторое время суетилась вокруг Дарлы, после чего общалась в основном, с Кассиан и Ильдирой - они были знакомы по жизни, кроме того, ровесницы. Сплотились и провели почти всю игру, часто друг к другу бегая.

Вот так они и провели кучу времени...

Сабине роль понравилась ещё до игры - она смаковала моменты развития событий. На игре всё оказалось "несколько" не так, как предполагалось, но стиль сохранился. Могу сказать, что она сразу выбрала верную стратегию - ставить на людей, а не информацию. То есть, фактически, сначала создала себе репутацию, потом ей воспользовалась. Правильная тактика плюс глубокий отыгрыш. Что характерно, почти не вступала в споры. Хороший класс показала в момент смены мировоззрения, но, к сожалению не успела раскрыть тему по причине увечий, не совместимых с жизнью.

Максимилиан долго пытался понять, что происходит, разобраться во всём. Учитывая, что, по концепции игры, это невозможно, у него случились проблемы с построением линии поведения. Он почти сразу сработался с Фаэром, хотя предполагался конфликт (они решили его за 4-5 минут без спора, что меня удивило). Потом они разделили сферы влияния и обсудили планы на будущее. Когда Максимилиан смог доверять Фаэру и увидел цель, он просто пошел и сделал, решившись. По сути, для него игра превратилась в сбор информации и оценку её правильности, затем короткий момент рефлексии, создание цели и проход к ней со сниманием (а точнее, зарезанием) всех препятствий.

Убийство Сабины

Роксана отступила от классического варианта. Её вампир получился почему-то внешне похожий на Джессику с DreamHive-7: тот же голос со смягчёнными обертонами, плюс явно весёлый настрой. Возможно, это связано с настроением на момент входа. Затем я стал замечать за ней моменты скуки - линия получилась недогруженная из-за неувзяки с кольцами и "нестыковки" с оборотнем (он должен был напасть ночью на неё, но, к сожалению, налетел по ошибке на Фаэра). Кроме того, не сыграла линия Кассиан. Таким образом, все допуски сюжета накопились однонаправлено и сошлись на ней. Хотелось бы услышать мнение по поводу отыгрыша и хода игры. Из интересных моментов отмечу, что когда Кларисса пила кровь Сабины, был шухер и паника. Когда Роксана пила кровь Шамира, это восприняли как-то буднично… Может, уже привыкли?

Ильдира долго не хотела изображать больную. Я-то, по глупости своей, предполагал, что она начнёт гнуть линию "мои несчастья лучше ваших, помогите, умираю!", а она стала активно носиться, поверхностно знакомиться и собирать информацию. Здесь, наверное, сыграло то, что она куда младше остальных и ещё не научилась привлекать к себе внимание беспомощностью (этот приём очень распространён в обществе). Пришлось несколько раз её "укладывать", причём, она порывалась встать и бегать дальше, а Лита и Гелла играли с ней в Заботливую Маму и убеждали, что ей плохо и она умирает. Символичный момент, мне это дико напомнило пару ситуаций из реала.

Оборотень Шамир в образ не вошел, но в игре действовал как надо. То есть отыгрывался, но чего-то не хватало… Думаю, он играл в том же стиле, что и на предыдущих играх, было мало разницы. Особенно интересный момент: на начало игры у него был припадок: он кричал "Убью!" и оправдывался после с примерно одинаковой громкостью… То есть достаточно тихо. Когда Сабина впихнула в него приворотное зелье, он преобразился - быстро сменилась стратегия восприятия (думаю, он перешел от продуманной долговременной к прямой "здесь и сейчас"), что очень хорошо отразилось на его осанке и кинестетике. Было интересно наблюдать за ним в эти моменты, я пожалел, что у меня нет видеокамеры, чтобы проанализировать быстрые смены выражения лица.

Эффект приворотного зелья. Очень широкое объятие.

Фаэр вообще повёл себя крайне интересно. С самого начала он противопоставился образам предыдущих игр, договорился (sic!) с Максимилианом и дальше вел себя крайне спокойно. Шикарный момент был, когда Максимилиан резал Дарлу в двух метрах от него, а он стоял "на шухере". Подошел кто-то, спросил волшебницу, на что Фаэр совершенно буднично пояснил, что она занята. Просящий ушел. Я наблюдал этот момент вблизи, и он произвел на меня сильное впечатление. Вывод такой: что бы вы ни говорили, важен не смысл, а уверенность и спокойствие.
До этого был обалденный момент с оборотнем. На вторую ночь Шамир перепутал его с Роксаной и попытался подобраться к горлу. Я стоял в темноте - с дальнего конца помещения раздавались стоны жертвы вампира и громкий голос волшебницы - и вдруг услышал звук удара, машинально отметив, что кому-то влепили в челюсть. Когда этот факт дошел до моего сознания, я сразу включил свет и стал свидетелем незабываемой картины оборотня, висящего на кончике меча. Выглядело это именно так. В челюсть ему случайно досталось рукояткой в момент подкрадывания, как выяснилось после игры.

В целом игра получилась именно такой, как планировалась по стилю. В сюжете была пара неожиданных для меня моментов, но поскольку он был открыт на 100%, это было только весело.
Из ошибок хочу ещё раз отметить проблему с разделением состояний "по жизни" и "по игре", неправильный подбор игрока на роль Яна и вбрасывание новичков в игру без подготовки. Учитывая, что второй раз они обособляются и не хотят плавать после падения в реку (правда, не все), значит, всё-таки возраст влияет на отношения внутри игры. Или рост? Так или иначе, нужно попробовать провести игру в группе, полностью из новичков-ровестников и сделать выводы. Думаю, что уже на следующей игре они преодолеют стресс входа и будут играть без лишних проблем.

Личные впечатления. Мне понравилось видеть совершенно другие лица знакомых людей. Они менялись, следуя за своими персонажами. Мне понравилось, что персонажи, которые давались, в принципе, открытыми, за исключением архетипа (т.е. фактически можно было сильно варьировать и переосмысливать личность) были не похожи на привычные роли игроков. Мне понравилось, что многие нашли в своих персонажах кучу моментов и фишек для отыгрыша, жили ими, а не шли по легенде-списку целей.
Игра задумывалась как что-то, акцентированное на отыгрыше, но с новым подходом - не со стороны проработки персонажа и детального его описания, а со стороны указания приоритетов и возможностью самостоятельно достраивать до кондиции.

Проблемы в написании были следующие: двое игроков попросили специфические роли, т.е. по сути, дали заявку. Это немного ограничило полёт фантазии и сказалось на подборе пар игрок-персонаж, когда мы уже не могли кидать кости для всех, как планировали. Вообще, роли распределялись по принципу случайности, но было ограничение, что роль должна отличаться от предыдущих этого игрока.
Проблема была на стыковке блоков, написанных разными Мастерами и - поскольку, сюжет был на мне - передачи концепции и мира. Здесь мы чуть не отправили Геллу в Африку и немножко скосипорили с принцем и ведьмой. Хорошо, успели отловить баги ДО игры. Потом Сабине достался последний абзац легенды Геллы - это выяснилось до игры, поэтому было исправлено. На игре не сработали завязки "внебрачный брат принца", "клятва кровью", "признание в убийстве", "снятие проклятия" и ещё несколько. Обошлись и без них, но они придали бы сюжету дополнительную глубину.
Удачно оформили помещение - хотели завесить стены тканью, но её купить не успели. Зато везде стояли букеты к восьмому марта, по коим сразу было видно, что тут волшебная поляна. Это было здорово.
Классическая музыка в стиле Вивальди, Грига и Штрауса очень хорошо легла в канву игры.

Подготовка. Хотелось серьёзного отношения к игре ещё до начала. Для этого каждый должен был принести еду, как на вечеринку. Также до этого мы достаточно много общались по телефону, а за неделю собирались на обсуждение кто что делает. Это и некоторые другие факторы сразу позиционировали игру немного отлично от остальных.

Кооперация и доверие. На этой игре, по моим наблюдениям, проблема недоверия почти не возникала. Отлично! Классической траблой наших лангедоков была проблема кооперации: просто слишком сильно не доверяли друг другу. На сегодняшней же игре меня посетила мысль, что уж больно всё как-то ласково происходит… никаких предательств, никакой паники, никаких жестких психологических атак… Даже когда резали Дарлу (переломный момент), это произошло как-то нежно, в стиле осознанной необходимости, типа "ничего личного, ты поймешь, да?".
Последний раз такое было год назад, когда мы играли "абсолютно своей" компанией.

Резюме. Удачная игра с хорошими возможностями для любого уровня игроков и подготовки. Из минусов - нечёткость правил по магии (исправляемая введением второго Мастера), и, пожалуй, всё.

P.S. Игра планировалась как противоположность "Трейс". "Трейс" должна была стать потрясающе реальной и жестокой, когда как "На грани сна" была мягкой и доброй сказкой. Чем больше я сравниваю эти игры, тем больше общих моментов нахожу… наводит на размышления.
P.P.S. И ещё: похоже, совершенно случайно, мы наконец-то увернулись от кровавых грабель, красной ниткой идущей через всю историю сообщества - игр про вампиров. У нас были вампиры (полтора на начало и трое в конце) - и игра не зациклилась на них. Итак, тема жажды крови снова открыта.

Сейчас вы прочитали мой отчёт. Теперь мне бы очень хотелось прочитать ваш. Вы ведь хотите играть ещё? Тогда я должен знать, что пошло не так, а что удалось. Жду информации по мылу или в форуме.
Пожалуйста, напишите, пока воспоминания ещё не стёрлись.

Ну, и, конечно, на игре было много прикольных моментов… вспомните их тоже.

Контакты
 Мыло: админ
 ICQ: 178803534

 

Поясню идею сюжета на примере: представьте себе ящик, в который мы сажаем кошку. В ящике есть устройство, от которого она с вероятностью 50% умирает, например пускается ядовитый газ именно с такой вероятностью. Мы не знаем, умерла она или нет, потому что ящик закрыт. Мы знаем, что устройство сработало. Вопрос: жива она или нет? Пока мы не откроем ящик, её можно считать находящейся ровно между жизнью и смертью, и мы, открывая ящик, определим её судьбу. Вот именно на этом парадоксе строился сюжет.

 

 

Читать
мнения игроков

В форум

На главную Игры Статьи Форум Файлы Ссылки   ©Сергей Абдульманов