|
|||||
Идея игры: смешать сон и реальность, закинуть в игру много
противоречивой информации, проверить которую невозможно. Таким образом,
в настоящем как бы определяется прошлое: по какой ветке пойдёт игра,
та и случилась в прошлом. Сны были у каждого, но никто не мог отличить
их от реальности. Всё это вписывалось в рамки классической фэнтези
с простой системой правил. Сюжет. Зачарованный лес, где встречаются многие классические
фэнтезийные персонажи. Ещё одна сюжетная фишка - обилие интриг,
завязанных на матримониальные линии (достаточно жесткие) и родственные
отношения. Мета-задачей было сделать что-то вроде доброй мистерии, красивой сказки. Зная изнутри "Птеросов", "Дорогу Сна" и прочие подобные игры, подходили к написанию уже с большим опытом. Вторая задача - сделать сильный матримониальный сюжет с жутчайшим пересечением любовных линий тоже удалась. Третья цель - создать ситуацию перекрещивания информации формально удалась, но сильного влияния на игру не оказала. Ход павильонки пересказывать не буду, плотность событий слишком большая, чтобы я мог наблюдать все. Начало ознаменовывается следующей сценой: все усаживаются и затихают, я выключаю свет и включаю музыку-интро. Она специально подбиралась для этого момента. Проходит где-то минуты полторы и свет снова включается. Все сидят тихо, кроме Шамира и Геллы - оборотень поймал свою первую жертву. Это практически мгновенно ввело всех в игру: вопрос, что делать, к кому подсаживать и с чего начинать разговор, уже не стоял. У парней ушло примерно десять секунд на понимание ситуации… После чего, они не сговариваясь, стали действовать в духе спецотряда - впечатали оборотня мордой в пол, отняли кинжал и стали спрашивать, что, собственно, было. Про жертву временно забыли… Дарла подошла с кристаллом и устроила детектор лжи. Шамир отвечал, в принципе, правдиво, но слегка не в тему. Не помню, почему, но от него довольно быстро отвязались. Дальше был очень интересный момент с точки зрения отыгрыша между Кларисс и Роксаной, когда Кларисс боялась, а Роксана хотела поговорить. Уже здесь я понял, что игра получится - отыгрыш был на высоте. Помнится бесплодный примерно десятиминутный спор между Яном с одной стороны и Фаэром и Максимиллианом - с другой. Ян ПРОСИЛ отдать оружие. Здесь великолепно была видна вся бесплодность конфликта. Воины упёрлись и отказывались сдать оружие. Не могу анализировать подробно, но отмечу, что Ян сам подошел с клинком, он был неуверен в себе и вел себя совершенно не по шаблону хозяина, отчего и был, по сути, послан. Когда аргументы противников требовали времени на обдумывание (позже по игре - когда он попадал в неожиданные ситуации), то игрок уходил в реакциях персонажа на пожизненный уровень, используя свои стандартные психологические защиты. Учитывая, что это как минимум пятая игра, где это происходит именно так, персонажу снова не верили и воспринимали несерьёзно. Вывод: отыгрывая НОВОГО персонажа создавать образ нужно начинать с пресуппозиций, т.е. ещё на уровне до начала общения с другими. Дарла медленно, но верно входила в роль хозяйки леса и волшебницы.
К ней потёк ручеёк клиентов, коих она всех пыталась разрулить. Хочу
отметить отличные вещи с движениями - на фото видно, как она общалась
с игроками, глубоко входя в их личные зоны и устанавливая кинестетический
контакт (она кинестетик, поэтому такое поведение для неё норма,
но это оказалось неожиданностью для большинства игроков). Это плюс
отличный уровень антуража помогло ей быстро показать образ персонажа.
В дальнейшем расхождений образа и поведения не было. Момент: она
играла в павильонку впервые. Но это было совершенно незаметно. Интересны наблюдения за Кларисс: она медленно входила в образ, но позже, я с удивлением заметил, как у неё поменялся голос - в ключевые моменты общения он становился другим, совершенно нехарактерным для неё. Можно сделать вывод о том, что персонаж "зацепил что-то внутри" и у неё поменялась стратегия обработки информации. Также сильно изменилась поза - Кларисс стала более свободной в плечах, изменилась плоскость жестикуляции (кажется, у неё поменялась временная линия, хотя я не уверен). В середине игры, у персонажа был перелом - она стала вампиром, и уже было хотела, чтобы её убили (а точнее, ей было всё равно), как вдруг почувствовала "что мне это начинает нравиться"… Наверное, ради таких переживаний люди и участвуют в ролевых играх. Принц Пьер на начало вел себя как на информационной игре, ближе к середине произошли изменения, а в конце он, кажется, даже слега опьянел от эмоций. По крайней мере, раскрепостился сильно, это было заметно по сильному сокращению зоны, на которой он вел общение. Отыгрывался великолепно, особенно мне дико понравился момент, когда ведьма была убита, заклятие спало и принц вспомнил принцессу. Встреча двух истосковавшихся любовников! Хотелось подпортить весь эффект и заорать "Верю!".
Лита практически всю игру откровенно тормозила. Тут нужно отметить, что она играет второй раз - и она младше года на четыре почти всех. Самый забойный момент, за который я её очень сильно зауважал - это перед разбором полётов, когда она сказала: "Да я всю игру тормозила… Просто испугалась." Отлично! Она смогла наступить на свои грабли всего один раз! Могу поспорить, что теперь её стиль игры существенно изменится. Дарлона. За ней я почти не наблюдал, надеюсь, она сама расскажет о своих впечатлениях. Субъективное впечатление - играла куда "тише" и незаметнее, чем обычно. Скорее всего объясняется массой бесед с глазу на глаз. Когда она всё же дорвалась до кристалла на несколько минут, то тут же начала использовать его с маниакальностью программиста, дорвавшегося до нового языка. Её прирезали очень вовремя, иначе, боюсь, она перетянула бы игру на себя. Ян изначально вёл себя пассивно. Ему не понравилась роль - и игра, как следствие. Слетела почти вся линия с кольцами, завязанная на него. Кроме начального спора хочется отметить несоответствие образу по невербалике - он выбрал амплуа хозяина и телохранителя, а сам постоянно находился в позе защиты или неуверенности. Личная дистанция была необычайно большой, и ни разу я не видел спонтанной подстройки по движению или дыханию, когда как почти у всех, вошедших в образ и "сработавшихся" они были. Гелла играла впервые. Проклятая, она некоторое время суетилась вокруг Дарлы, после чего общалась в основном, с Кассиан и Ильдирой - они были знакомы по жизни, кроме того, ровесницы. Сплотились и провели почти всю игру, часто друг к другу бегая. Сабине роль понравилась ещё до игры - она смаковала моменты развития событий. На игре всё оказалось "несколько" не так, как предполагалось, но стиль сохранился. Могу сказать, что она сразу выбрала верную стратегию - ставить на людей, а не информацию. То есть, фактически, сначала создала себе репутацию, потом ей воспользовалась. Правильная тактика плюс глубокий отыгрыш. Что характерно, почти не вступала в споры. Хороший класс показала в момент смены мировоззрения, но, к сожалению не успела раскрыть тему по причине увечий, не совместимых с жизнью. Максимилиан долго пытался понять, что происходит, разобраться во всём. Учитывая, что, по концепции игры, это невозможно, у него случились проблемы с построением линии поведения. Он почти сразу сработался с Фаэром, хотя предполагался конфликт (они решили его за 4-5 минут без спора, что меня удивило). Потом они разделили сферы влияния и обсудили планы на будущее. Когда Максимилиан смог доверять Фаэру и увидел цель, он просто пошел и сделал, решившись. По сути, для него игра превратилась в сбор информации и оценку её правильности, затем короткий момент рефлексии, создание цели и проход к ней со сниманием (а точнее, зарезанием) всех препятствий. Роксана отступила от классического варианта. Её вампир получился почему-то внешне похожий на Джессику с DreamHive-7: тот же голос со смягчёнными обертонами, плюс явно весёлый настрой. Возможно, это связано с настроением на момент входа. Затем я стал замечать за ней моменты скуки - линия получилась недогруженная из-за неувзяки с кольцами и "нестыковки" с оборотнем (он должен был напасть ночью на неё, но, к сожалению, налетел по ошибке на Фаэра). Кроме того, не сыграла линия Кассиан. Таким образом, все допуски сюжета накопились однонаправлено и сошлись на ней. Хотелось бы услышать мнение по поводу отыгрыша и хода игры. Из интересных моментов отмечу, что когда Кларисса пила кровь Сабины, был шухер и паника. Когда Роксана пила кровь Шамира, это восприняли как-то буднично… Может, уже привыкли? Ильдира долго не хотела изображать больную. Я-то, по глупости своей, предполагал, что она начнёт гнуть линию "мои несчастья лучше ваших, помогите, умираю!", а она стала активно носиться, поверхностно знакомиться и собирать информацию. Здесь, наверное, сыграло то, что она куда младше остальных и ещё не научилась привлекать к себе внимание беспомощностью (этот приём очень распространён в обществе). Пришлось несколько раз её "укладывать", причём, она порывалась встать и бегать дальше, а Лита и Гелла играли с ней в Заботливую Маму и убеждали, что ей плохо и она умирает. Символичный момент, мне это дико напомнило пару ситуаций из реала. Оборотень Шамир в образ не вошел, но в игре действовал как надо. То есть отыгрывался, но чего-то не хватало… Думаю, он играл в том же стиле, что и на предыдущих играх, было мало разницы. Особенно интересный момент: на начало игры у него был припадок: он кричал "Убью!" и оправдывался после с примерно одинаковой громкостью… То есть достаточно тихо. Когда Сабина впихнула в него приворотное зелье, он преобразился - быстро сменилась стратегия восприятия (думаю, он перешел от продуманной долговременной к прямой "здесь и сейчас"), что очень хорошо отразилось на его осанке и кинестетике. Было интересно наблюдать за ним в эти моменты, я пожалел, что у меня нет видеокамеры, чтобы проанализировать быстрые смены выражения лица. Фаэр вообще повёл себя крайне интересно. С самого начала он противопоставился
образам предыдущих игр, договорился (sic!) с Максимилианом и дальше
вел себя крайне спокойно. Шикарный момент был, когда Максимилиан
резал Дарлу в двух метрах от него, а он стоял "на шухере".
Подошел кто-то, спросил волшебницу, на что Фаэр совершенно буднично
пояснил, что она занята. Просящий ушел. Я наблюдал этот момент вблизи,
и он произвел на меня сильное впечатление. Вывод такой: что бы вы
ни говорили, важен не смысл, а уверенность и спокойствие. В целом игра получилась именно такой, как планировалась по стилю.
В сюжете была пара неожиданных для меня моментов, но поскольку он
был открыт на 100%, это было только весело. Личные впечатления. Мне понравилось видеть совершенно другие
лица знакомых людей. Они менялись, следуя за своими персонажами.
Мне понравилось, что персонажи, которые давались, в принципе, открытыми,
за исключением архетипа (т.е. фактически можно было сильно варьировать
и переосмысливать личность) были не похожи на привычные роли игроков.
Мне понравилось, что многие нашли в своих персонажах кучу моментов
и фишек для отыгрыша, жили ими, а не шли по легенде-списку целей.
Проблемы в написании были следующие: двое игроков попросили
специфические роли, т.е. по сути, дали заявку. Это немного ограничило
полёт фантазии и сказалось на подборе пар игрок-персонаж, когда
мы уже не могли кидать кости для всех, как планировали. Вообще,
роли распределялись по принципу случайности, но было ограничение,
что роль должна отличаться от предыдущих этого игрока. Подготовка. Хотелось серьёзного отношения к игре ещё до начала. Для этого каждый должен был принести еду, как на вечеринку. Также до этого мы достаточно много общались по телефону, а за неделю собирались на обсуждение кто что делает. Это и некоторые другие факторы сразу позиционировали игру немного отлично от остальных. Кооперация и доверие. На этой игре, по моим наблюдениям,
проблема недоверия почти не возникала. Отлично! Классической траблой
наших лангедоков была проблема кооперации: просто слишком сильно
не доверяли друг другу. На сегодняшней же игре меня посетила мысль,
что уж больно всё как-то ласково происходит… никаких предательств,
никакой паники, никаких жестких психологических атак… Даже когда
резали Дарлу (переломный момент), это произошло как-то нежно, в
стиле осознанной необходимости, типа "ничего личного, ты поймешь,
да?". Резюме. Удачная игра с хорошими возможностями для любого уровня игроков и подготовки. Из минусов - нечёткость правил по магии (исправляемая введением второго Мастера), и, пожалуй, всё. P.S. Игра планировалась как противоположность "Трейс".
"Трейс" должна была стать потрясающе реальной и жестокой,
когда как "На грани сна" была мягкой и доброй сказкой.
Чем больше я сравниваю эти игры, тем больше общих моментов нахожу…
наводит на размышления. Сейчас вы прочитали мой отчёт. Теперь мне бы очень хотелось
прочитать ваш. Вы ведь хотите играть ещё? Тогда я должен знать,
что пошло не так, а что удалось. Жду информации по
мылу или в форуме. Ну, и, конечно, на игре было много прикольных моментов… вспомните
их тоже. |
 ICQ: 178803534
|
||||
На главную Игры Статьи Форум Файлы Ссылки   ©Сергей Абдульманов |