Как сказал один из людей, не бывших на игре: "А
в чём разница? Такие фото ты мог привезти откуда угодно!".
Да, эти фотографии могли бы быть почти с любой павильонки. Давайте
посмотрим на них, и скажем, что мы видим. Итак:
- Шум в пиратском - явный капитан.
- Жан в староанглийском - явно аристократ.
- Костя с пером и книгой. Мудрец или маг.
- Какая-то белочка. Видимо, животное.
Остальные с разными степенями отличий - практически как на обычных
играх. Мало что по виду скажешь.
Теперь действия (всё по тём же фото):
- Толпа что-то обсуждает.
- Люди часто меняются предметами.
- Кого-то убили.
Можно сделать вывод о том, что это была средненькая
игра с акцентом на переговоры и "тупняком", разрешенным
за счёт убийства. Учитывая, что Стас дожил до конца игры, можно
предположить, что инициатором деструктивных действий выступил
как раз он.
Почему всё так выглядело?
Очень просто. Я задал мир (опять же, который строили вы сами)
- и дал вам вашего персонажа. Кто-нибудь отыграл? Дохрена, простите
за выражение. Когда на руках есть легенда хромого, истекающего
слюной паралитика, которому срочно нужно отвязаться от красивой
девушки-любовницы, потому что её муж - бандит - это сюжет и экшн.
Вам просто некогда будет думать... это я к тому, что каждый на
игре поставил себя в спокойную ситуацию, где можно НИЧЕГО не делать,
и всё будет путём. Точнее, ту ситуацию, где нужно делать ПРИВЫЧНЫЕ
вещи.
Итак, срез номер один: если игрока не пинать,
то он уснёт.
Почему не было новых костюмов? Очень просто - ведь
"одевайтесь по желанию". Во что мы оделись? Правильно,
в самое любимое и простое в носке. За редкими исключениями. Чтобы
сделать костюм, нужно хотеть играть определенную роль.
Вспомните, что творилось на элитарках!
Дальше. Почему мы всегда стандартно реагируем на
одинаковые игровые ситуации? Почему религия - всегда христиантво
(аналог) или почему так много стереотипов? Не поверю, что с других
игр. Почему мы до сих пор используем слова: "нормально",
"проблемы", "информация" и т.п. на фэнтези-играх?
Ближайшие аналоги, если что - это "как обычно", "неприятности",
"сведения". Опять же, возвращаемся к предыдущему пункту.
Потому что это уже придумано, нового нам, вроде бы, не надо.
Теперь о том, что же это всё в целом было. Итак,
на игре использовались: кое-какие нити с Forgotten Years, идея
Андрея про близнецов (перевёрнутая по алгоритму "Гештальт"),
а также куча других старых наработок. В целом - нечто среднее
по вкусу, цвету и запаху. Полагаю, эта проблема именно на мне,
так как вместо обычной жесткой сюжетной вброски (типа ТЕБЯ УЖЕ
УБИВАЮТ!!), получилось что-то сонное. Было мало глобальных целей,
фактически шла круговая порука. Зачем я так сделал? Во-первых,
я не хотел начинать год со сложной игры - полагал, что для многих
это будет слишком. Это неправильно. Чем сложнее игра, тем выше
подготовка, и тем интереснее играть. Во-вторых, я хотел посмотреть,
что будет, если дать вам самим играть (как на "Лангедоке
без легенд"). Почему было не так угарно, как на нём?
Потому что не было соответствующего антуража. Итак, ещё один вывод:
антураж и атмосфера важны.
Представьте себе ту же игру ночью при свечах на той же даче. Оценили
разницу?
И, наконец, последнее. Я давно уже не вижу ярких
действий. Смелых действий, если угодно. На мой взгляд, самая актуальная
проблема - то, что у каждого есть некий алгоритм, позволяющий
надёжно выживать почти до конца игры. Например, такой: "Познакомился
- поговорил - познакомился - поговорил - поменялся - собрались
толпой - что-то сделали - конец". Вспомните начало Forgotten
Years, когда Стас ушел в беседку и не вернулся:
- Как он там?
- По ходу... убит!
И следовавшие за этим события с комбинацией по устранению Шума.
Вспомните, что происходило на "Земле смерти",
где нужно было нести огромную ответственность за каждый свой шаг.
Когда у нас ещё был такой драйв?
Именно в этом месте я и вижу ключ к хорошей игре
- ответственность и яркость действий. Кто-то тянул карты на "Танце
кинжалов", не понимая, что делает и зачем. Кто-то боялся
сделать движение из-за нерешительности на многих играх. Кто-то
просто хотел выжить до конца. Их, кстати, обычно и клали.
Итак, нашлась ещё одна мысль: должна быть цель
важнее жизни персонажа, иначе он вновь уснёт. И последнее:
игру нужно строить так, чтобы не было ни одного, даже самого
мелкого действия, не оказываюшего влияние на неё.
Пока всё.
Вы ждали отчёта по "Дежа вю"? Кто и как себя повёл,
что можно было сделать, и какой был ход игры?
Его не будет. Потому что "Дежа вю" - это просто то,
во что мы играли раньше. Мы все вспомнили - и теперь сделаем лучше.
Milfgard.
Добавление:
После игры я выдержал паузу в несколько
месяцев - мы не играли это время.